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先週のアドテクシーン:TikTok、インフルエンサーのマッチングプラットフォームを開始

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広告テクノロジー業界を定点観測するExchangeWire編集部が、過去一週間に起きたトピックの中から特に注目すべきものをピックアップしてお届けする。

 

 

【トップニュース】

 

TikTok、インフルエンサーのマッチングプラットフォームを開始

TikTokは、世界中の広告主に向けて、クオリティーの高いコンテンツの提供と優れたTikTokクリエイターとのコラボレーションの実現を目的に、TikTok Creator Marketplace(TCM)を構築し、2020年7月9日より正式にローンチした

今後、より多様化するTikTokクリエイターと、広告主とをダイレクトに引き合わせることができるマーケットプレイスとして、広告主とクリエイターが協働できる環境づくりを目指す。現在、14ヵ国でリリースし、登録しているクリエイターはグローバルで1万人を超えている。

 

【アンケートご協力お願いの件】

 

ExchangeWire JAPAN を運営するデジタルインファクトでは、広告業界の皆様を対象にした各種アンケート調査を実施しております。

大手広告プラットフォームに関するアンケート調査

★アンケートの詳細とご回答は、こちらから

本アンケートは、広告プラットフォームに関する評価や自由なご意見をお聞きしております。是非皆さまのお声をお聞かせください。

■調査対象となる方:インターネット広告ビジネスに関わっており、広告主、広告会社(代理店・メディアレップ・トレーディングデスク)・アドテクベンダー・媒体社に所属されている方。

■最後まで回答いただき、ご連絡先を記入いただいた方には、Amazonギフトコード500円分をお送りさせていただきます。なお、ご回答が一定の数に達した段階で、受付を締め切らせていただきます。あらかじめご了承ください。

 

【イベント】

 

SMN、LIVE BOARDと共同でウェビナーを開催

SMNは、LIVE BOARDとの共催で、DOOH(デジタル屋外広告)テーマとしたウェビナー「Withコロナ時代のニーズに応えるOut-Of-Home」を、2020年7月21日(火)に開催する

本セミナーでは、マーケティング担当者などを対象に、広告配信の一元管理が可能となる「Logicad DOOH」の仕組みや、LIVE BOARD より、DOOH広告の事例や今後の展望(交通機関、リテール向け店舗、駅内コンコース)など、デジタル広告の新たなビジネスモデルを紹介する。

 

【新サービス・新機能】

 

LIVE BOARDと富士通、新たな屋内広告配信サービスの基盤となる、広告視認数に応じたインプレッション計測モデルを構築

LIVE BOARDと富士通は、屋内デジタルサイネージの広告価値を計測するため、富士通のAI画像解析ソリューションで測定した視認数(広告を実際に見たと推定できる人数)などのデータを基に、屋内DOOH広告のインプレッション(広告視認数)計測モデルを構築した

インプレッション計測モデルにより、広告主は、これまで測定が難しかった広告価値を広告視認数などの客観的なデータに基づき把握が可能となる。

LIVE BOARDは、同社が提供するオンラインのアドネットワーク「LIVE BOARD Network」を通じて、本計測モデルを活用したインプレッション数に基づく屋内DOOHに対する広告配信が可能となる。商用サービス開始に先駆け、美容室専門デジタルサイネージメディアを展開するCMerTVと本計測モデルを活用した広告配信の試験運用を開始した。

 

GumGum、最新クリエイティブフォーマットをリリース

GumGum(ガムガム)は、新しい広告クリエイティブフォーマットを発表した

ユーザーのアクションと連動して広告スペースを拡大するギミックを付ける「エクスパンダブル」と、広告内でユーザーに選択肢を提示できるフォーマット「クイズユニット」を販売開始した。

 

電通デジタル、デジタル広告運用において、データ統合×AIで事業成果を最大化する「X-Stack」の本格提供を開始

電通デジタルは、デジタル広告運用において、オンライン/オフラインを統合したデータをもとにAI・機械学習で事業成果の予測モデルを構築し、マーケティング施策を最適化するソリューション「X-Stack(クロス・スタック)」を、本格的に提供開始した

予測LTV(pLTV:predicted Life Time Value)を指標とし、Webサイト上の行動データと企業のCRMの両データを統合したマーケティングデータ基盤を構築。それをもとにAI・機械学習を用いて来店率や成約率などの事業KPIの予測モデルを開発し、広告配信やメールマガジンの出し分けなどの各施策に適用する。これにより企業は、事業成長の重要指標の一つであるLTV向上に直結させた広告運用を実施することができる。

 

楽天、オフラインマーケティングソリューション「RMP – Omni Commerce」において新メニュー「レシート利用キャンペーン」を提供開始

楽天は、オフラインでの購買データに基づくIDマーケティングソリューション「RMP – Omni Commerce」において、新メニュー「レシート利用キャンペーン」の提供を開始した

ユーザーが各商品の「トクダネ」と呼ばれるクーポンを事前に取得し、商品購入後にレシート画像を送付すると「楽天ポイント」を獲得できるサービス「Rakuten Pasha」の一部機能を用いて、各企業が実店舗などでの自社商品に関する様々なプロモーションを行うことが可能。

「トクダネ」の事前取得は不要なため、「Rakuten Pasha」での広告に加え、店頭の商品や販促物、レシートなどでより多くのユーザーにキャンペーン告知を行えるようになった。

また、ユーザーは好きなタイミングで、より気軽に「楽天ポイント」を獲得することができる。

 

【サービス連携・業務提携】

 

「Logicad」、「Verizon Media Exchange」と国内初の連携を開始

SMNは、提供する「Logicad」において、ベライゾンメディア・ジャパンが運営する「Verizon Media Exchange」との広告取引を開始した

なお、「Verizon Media Exchange」と国内DSPの連携は初めてとなる。

 

京王エージェンシーとジーニーが業務連携 広告価値の可視化に向けた実証実験を開始

ジーニーは、京王エージェンシーと業務連携し、デジタル広告効果の可視化、新しい広告配信手法の検証を目的とした実証実験を2020年7月より開始した

両社は、OOHメディア等の広告の新しい価値を計測するため、シナラシステムズジャパンが提供するWi-Fiアクセスポイントなどのデータを活用して実証実験を行なう。

これにより、デジタルサイネージの広告視認可能者数や属性を推定し、各広告の価値を算出することが可能となる。

 

【新会社・新組織】

 

セプテーニグループのハイスコア、新たな拠点として沖縄オフィスを開設

セプテーニの連結子会社で、デジタルマーケティング支援事業を行うハイスコアは、新たな拠点として沖縄オフィスを開設し、営業を開始した

東京、福岡、宮崎、大阪に続く、5拠点目となる。沖縄オフィスでは現地採用を積極的に行い、広告クリエイティブ制作業務を中心に、企業のマーケティング活動を支援していく。

 

ブレインパッド、電通グループと合弁会社「電通クロスブレイン」の設立に合意

ブレインパッドは、株式会社電通グループと、合弁会社「株式会社電通クロスブレイン」の設立に向けて基本合意し、契約を締結した

新設する合弁会社は、マーケティング領域におけるデータの収集、蓄積、分析および分析結果に基づく施策の立案、実行の支援・代行を行う専門会社として、DX(デジタルトランスフォーメーション)時代に求められる企業のマーケティング活動を強力に支援していく。

 

 

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YouTuber 2.5時代の新しい企業価値の作り方[インタビュー]

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サイバーエージェントのグループ会社CyberLiGは、企業YouTubeアカウントの運用を中心としたマーケティング支援サービス「KITEN-キテン-」を開始した。

サービスの概要やリリースの背景にある市場環境について、同社代表取締役社長の夏川登志郎氏にお話を伺った。

 

 

YouTubeで新しい企業価値を

―今回リリースされたサービスの概要と特徴についてお聞かせください

企業のYouTubeアカウントの開設から運営に当たっての制作や運用をお手伝いするというサービスとなります。

 

―想定されている顧客層についてお聞かせください

業種は問わないですが、現在ゲーム会社からお問い合わせをいただいているほか、化粧品、飲料メーカー、鉄道会社などからもご相談を受けたり、こちらからご提案をしたりしております。企業様に対しては、新しい価値を作るために、新しいチャンネルを作りませんかとお話させていただいております。

 

―どのくらいの予算規模になるのでしょうか?

コンテンツの投稿頻度や設定をするKPIにもよるのですが、YouTubeの性質上、チャンネル登録がKPIになることが多いです。登録数を伸ばすには、週に3-4本をアップする必要が出てまいります。さらにPR展開やデータ分析などのオプションも含めると、年間数千万円から億単位のご予算感とお考えいただければと思います。

 

―もともとYouTubeのチャンネルを持っていない広告主からの引き合いが多いのでしょうか?

当初はそのように想定しておりましたがYouTubeチャンネルを既にお持ちのお客様からもお問い合わせをいただいており、むしろ現時点ではそちらのニーズが高いです。

例えばゲーム会社の場合、今まではゲーム大会の様子などをビデオ撮影し、それをYouTubeにアップするといった取り組みをされていましたが、これはこの会社の資産のストックにしかなっていませんでした。このようなお客様の場合、YouTubeで動画をアップすることの大切さを理解されており、「YouTubeというメディアをもっと活用しなければいけない。」と思っておられるという状況です。

 

―そうすると、YouTubeに投資する際のある程度の予算感のイメージも持たれているということですね。

もともとデジタルに投資されているお客様であり、YouTubeに芸能人が参入することで、YouTubeの媒体価値が上がり、そこにチャンネルを持つことの価値を既に見出されているのでしょう。

新型コロナウイルスの拡大により、企業がPRをすることができる場が、YouTubeにシフトしているということも感じていらっしゃるのかと思われます。

 

―企業にもよるでしょうが、どのようなコンテンツを発信することを希望しているのでしょうか?

お話しできる範囲でいうと、一般的な企業PRに収まらないようなコンテンツ展開を求められている企業が多いです。YouTubeで動画を投稿し、インフルエンサー施策はもとより、それをYouTube以外にも広げていくような組み立てをされるケースもあります。

いわゆるデジタルマーケティング施策における重要なチャネルの一つとして、YouTubeを位置づけることを求めてられています。

 

また、私たちはもともとライブインフルエンサー事業を続けてきましたので、元々インフルエンサー視点であることを強みにしています。

そのようなところを活かしつつ、YouTubeの提案をしております。

 

これからはYouTuber2.5の時代に

―今回のサービスを立ち上げた背景についてお聞かせください

3年ほど前、インフルエンサーマーケティングの中心はインスタグラムでした。その一方で、PR投稿が増え、それに対しファンが冷めてしまう、ということも見られるようになりました。

そして伸びていったのがYouTubeによるマーケティングです。

当時は、YouTubeと企業との相性の良しあしもあったように思います。コンテンツは、ゲーム実況中継が多く、また、中には過激な動画をアップするYouTuberも多く見られました。

マーケティングの場としては、アプリダウンロードを目的としたものはマッチする一方でブランド目的では参入しづらい状況でした。

この当時のことを、私たちはYouTuber1.0時代と呼んでいましたが、その後芸能人やインスタグラマーがYouTubeに参入し、クオリティーの高い動画や社会的意義のある動画が増え、台頭してきました。これをYouTuber2.0と呼んでいます。素人だけではなくプロも投稿をするYouTubeとして媒体価値も上がり、大手ブランドによる投資が始まり、タイアップ案件が増えてきたのが現状です。

今後は、企業も自社のチャンネル作ってYouTubeへと参入するYouTuber2.5のような時代が来るであろうという想いが今回の事業立ち上げの背景となります。

広告主目線では1.0~2.0はインフルエンサーの力に頼っていたところが、2.5は自らの力でYouTubeというチャネルを使ってマーケティングをしていくということになります。

 

―YouTubeを使ったインフルエンサーマーケティングにおいて、ここ最近変わりつつあることをお聞かせください

この2-3か月でYouTubeという場自体が大きく変わりつつあります。

今までのコンテンツは、面白ければ良しとされてきましたが、YouTuberが飽和しつつある中で、ここから先に求められているのはコンテンツの質です。

今までは個人YouTuber一人や、YouTuber同志でチームを組んでやっていたケースが多かったのですが、これからの時代は、放送作家、プロデューサー、数名の編集チーム、データ分析担当など様々な職種の人たちによるチームでやっていかないと勝てなくなってくるであろう、そのように考えています。

 

 

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先週のアドテクシーン:電通、”人”基点でのプランニングでテレビ広告評価を進化

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広告テクノロジー業界を定点観測するExchangeWire編集部が、過去一週間に起きたトピックの中から特に注目すべきものをピックアップしてお届けする。

 

 

【トップニュース】

 

電通、”人” 基点でのプランニングでテレビ広告評価を進化

電通は、高度化するテレビ視聴率データから、広告主のマーケティングターゲット(顧客像)を詳細に抽出・可視化し、そのターゲットがどれだけ視聴しているかという視点でテレビ広告枠を評価する新サービス「People Driven TV planning」を推進する

これにより、電通は”人”起点でのテレビCM出稿提案を強化していく。

 

【新サービス・新機能】

 

楽天、オフラインマーケティングソリューション「RMP – Omni Commerce」において、食品メーカーなどに向けた新メニュー「レシピタイアップ-トライアル促進パッケージ」を提供開始

楽天は、オフラインでの購買データに基づくIDマーケティングソリューション「RMP – Omni Commerce」において、食品メーカーなどに向けた新メニュー「レシピタイアップ-トライアル促進パッケージ」の提供を開始した

食品メーカーなどの各企業は「楽天レシピ」において、レシピを通じて自社商品を訴求し、見込み顧客に効率的にアプローチすることができる。さらに、掲載するレシピやレシピ動画は、「楽天レシピ」のサイト閲覧傾向なども参考に、楽天と共同で開発することも可能。また、本メニューで提供する購買分析レポートにより、実際の商品購買層の属性や「新規購買層か、リピート購買層か」、「その後のリピート購買層がどの程度いるか」など、今まで把握することが難しかったプロモーション効果をより詳細に把握することができる。

 

 

Supershipの「Ad Generation」、アドフラウド対策の強化と広告取引の透明化の推進に向け、TAGのCertification Authority IDを国内SSPで初取得

Supership「Ad Generation(アドジェネレーション)」は、WebメディアおよびアプリメディアにおけるRTB取引の透明性を高めるとともにアドフラウド排除への対策を強化するため、アメリカの認証機関Trustworthy Accountability Groupのメンバーシップに加入し、Certification Authority ID(以下、認証ID)を取得した

これまで認証IDは大手海外SSPのみが保有していたが、国内SSPにおいて認証IDの発行を受けたのは「Ad Generation」が初となる。

 

 

サイバー・バズ、SNSに特化したECコンサルティング事業を開始

サイバー・バズは2020年7月より、SNSに特化したECコンサルティング事業を開始し、Facebookショップに対応したSNSアカウント フルファネル型運用プランを提供開始した

同社の強みである、SNSアカウント運用代行事業で蓄積された知見、クリエイティブ力、ライブ配信ノウハウ、インフルエンサーマーケティングの知見を最大限に駆使し、Facebookショップにおける最適なコレクション作成等SHOPの運用を支援し、消費者が商品やサービスを認知してから最終的に購買などに至るまでのフルファネル型の運用を統合的にサポートする。

 

 

ソウルドアウト、中小・ベンチャー企業向けのマーケティング・経営データを統合・可視化するBI設定サービスをリリース

ソウルドアウトは、中小・ベンチャー企業向けにマーケティング・経営データを統合・可視化するBI設定サービス「SO カシカ」をリリースした

企業内にある、マーケティング、セールス、経営の領域のデータを、BIツールで表示できるように、設定、データ接続と提供、運用するサービス。また、Yahoo!・Google・LINE・Facebook・Criteoなどの、様々な広告プラットフォームや外部SaaSとAPI接続をした、SOカシカデータウエアハウスからのデータも、BIに接続・表示させることにより、より簡単に、BIで幅広いデータの表示、分析や活用ができるようになる。

 

 

サイバーエージェントのAIR TRACK、業種を考慮した高精度な来店予測を実現

サイバーエージェントは、AI事業本部の小売DXセンターにおいて、O2O販促プラットフォーム「AIR TRACK」のAI予測エンジン「AIR TRACK AI」のアップデートを行い、業種別でのユーザーの来店頻度の違いを考慮した来店予測モデルを追加した

これにより、来訪効率はアップデート前に比べ最大200%となり、来店単価の大幅削減を実現する。

 

 

オトナル、リアルタイムにメッセージを変化させる”ダイナミックオーディオ広告”の提供を開始

オトナルは、『Spotify』『radiko』『朝日新聞アルキキ』『ポッドキャスト』などのデジタル音声メディアにおいて、リアルタイムに音声広告クリエイティブを変化させ、自動最適化して広告配信を行う音声広告プラン『ダイナミックオーディオアド』を開始した

音声広告クリエイティブをリスナーデータやシチュエーションに合わせてリアルタイムに作成することで、広告主からのメッセージを音声メディアのリスナーひとりひとりにパーソナライズ化して語りかけるように、広告メッセージを伝えることが可能となる。

 

【資本提携・買収】

 

博報堂DYホールディングス、米国のコミュニケーション会社を買収

博報堂DYホールディングスの戦略事業組織 「kyu」は、米国のコミュニケーション会社「Godfrey Dadich Partners LLC(ゴッドフリーダディッチ)」の株式100%を取得したことを公表した

Godfrey Dadich社は、現在のメディア環境に最適な情報戦略を企画・推進するコミュニケーション会社。

 

【調査】

 

Teads調査、ユーザーアテンションを最適化したクリエイティブは広告認知度を25%高める傾向に

Teadsは、クリエイティブ最適化による効果調査において、消費者のアテンションを促すシンプルな最適化が、ブランド指標に大きな影響を与えていることを明らかにした

広告主8社がTeadsの調査に参加し、クリエイティブをデジタル向けに加工することによる配信結果におけるインパクトを測定。デジタル向けに加工したクリエイティブ素材は、広告アテンションと広告認知それぞれに効果をもたらした事が分かったという。また、平均的に広告アテンションが10%上昇すると広告の認知度も25%向上することが測定できたとのこと。この調査は2020年6月、英国、イタリア、ドイツ、スイス、インドで実施された。

 

【その他】

 

スマホアドネットワークのアキナジスタ、会社解散へ

MAIST、TAPONEなどのアドネットワーク事業者として知られるアキナジスタは、今年6月26日の株主総会で会社解散を決議した

2020年3月期は売上高9億8709万円(前年比48.5%)、営業損失1億5498万円。アドネットワーク広告の需要が衰退し、広告代理事業においては、主要広告案件が停止するなど、全体の収益構造は大幅な悪化。収益が見込めないサービスを停止するなどして経営のスリム化を図ってきたが、収益構造を抜本的に改善するには至らず、大幅な減収減益となった

同社の2016年3月期の売上は35億6394万円。その後は2019年3月期までは、年間20億円前後の水準で移していた。

 

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マーケター志望の学生向けプログラムなどを追加―MCAが第2期を始動

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一般社団法人マーケターキャリア協会(MCA)は7月7日、会員総会と新プログラム発表会を行った。Facebook LIVEを通じて配信された本イベントでは、創立1周年の報告とともに、第2期のプログラムの概要を発表。約100人の視聴者を集めた。

 

第2期は新規プログラムを多数追加

MCAは2019年3月に発足。「マーケターの価値を明らかにする」ことを目的として、MCA理事による講義とワークショップを合わせた「MCA道場」、マーケティングに関わる様々なテーマについてのパネルディスカッションとワークショップを実施する「MCA Meet Up」、著名マーケターとの1対1の対話を通じたキャリア支援を行う「MCAメンターシッププログラム」などの各プログラムを提供してきた。

 

 

MCA代表理事を務める小野進一氏(株式会社ホールハート 代表取締役CEO)は、これらのプログラムの参加者たちの中から、既にキャリアアップを実現した例が多く出ていると報告した。同事務局によると、7月7日時点で会員数は901名。会員の所属企業の内訳は、事業会社が54%、広告会社が14%、マーケティング関連会社が13%だという。

 

今年度は加えて、将来マーケターを目指す学生を対象とした「MCA学生道場」、社会人と学生の対話を促す「MCA DIALOGUE」、2019年に開催された第1期の上位概念となる「MCA道場マスタークラス」、新卒マーケター支援プログラムとなる「幸せな就活」などの新規プログラムを追加。また法人・団体向けにMCAのプログラム共同開発などを呼びかける「MCAサポーターズ」という枠組みを用意した。

 

 

学生向けの採用支援プログラムを用意

このうち目玉の一つとなるのが、2022年の大学及び大学院卒業予定の学生向けに提供される「幸せな就活」という新規プログラム。マーケティングに特化した学生向けの課題作成や評価をイトーヨーカ堂、パナソニック、ポーラ、Mizkan、横河電機といった企業が担当する。優秀な成績を収めた者には、これらの企業におけるマーケティング関連職でのインターンや採用面接の機会が用意される予定。

 

本プログラムのアドバイザーを務める早稲田大学の守口剛教授は、マーケティングや広告についての研究を行うゼミを履修する大学生が多数いる一方で、いわゆるジョブ型採用を行う企業が極めて少ない日本社会においては、それらの学生が実際にマーケターとしての職を得るまでの過程が明確ではないと指摘。マーケティングの現場の知識に触れられることに加えて、マーケターとして就職するまでの道筋を分かりやすく示した本プログラムを高く評価している。

 

今求められている人材とは

その後、「幸せな就活」の参画企業の担当者が一堂にそろっての記念講演を開催。株式会社ポーラ代表取締役社長の及川美紀氏は、コロナ禍で消費者の考え方や社会の枠組みが大きく変化したため、今後はそれら消費者が新たに抱えた課題を発見する方法としてマーケティングの重要性が一層高まると指摘。またテレワークへの移行を受けて、自主的に課題を発見そして解決法を提案する姿勢と能力がこれまで以上に求められるとの見解を示した。

 

横河電機株式会社常務執行役員及びマーケティング本部本部長(CMO)の阿部剛士氏は、創業105年の同社が今まさに戦略的転換期を迎えていると説明。「マーケティングの力で横河電機を改革する」ことを使命として業務に取り組んでいると伝えた。

 

一方で、米国における収益ランキングの上位500社の62%がCMO職を用意しているのに対して、日本の企業価値トップ300社の同割合は0.3%に過ぎないと指摘。日本におけるマーケティングの地位が低いとの現状を伝えた。

 

株式会社イトーヨーカ堂取締役執行役員及び営業本部長の河田靖彦氏は、カリスマ経営者と呼ばれた同社の鈴木敏文代表取締役会長の退任に伴い、新体制で自ら率先して提案を行うことができる人材を必要としていると説明。自主性を高めるため、希望部署を募る立候補制度などを既に用意しているが、今後は新規採用にもこの制度を適用していきたいとの希望を述べた。

 

株式会社Mizkan Holdingsの執行役員兼株式会社Mizkan取締役MD本部長の佐藤武氏は、マーケティング業務に携わる前にその他の様々な部署を経験することを慣例としている現行の人事制度は利点も多くある一方で、企業独自の思考の癖が身についてしまい、消費者ではなく取引先ファーストとなる可能性を生み出すとの弊害を認識。生活者としての感覚を維持した仲間を探すという目的の下で本取り組みに参画したと伝えた。

 

パナソニック株式会社コネクティッドソリューションズ社常務及びエンタープライズマーケティング本部本部長の山口有希子氏は、日本と海外ではマーケティングのレベルが全く異なり、それが競争力にも開きをもたらしていると指摘。またマーケティングは年々より複雑かつ難しくなっているため、新たな知識を学習した上で実践できる人材が求められていると述べた。

 

各プログラムの日程などの詳細については、MCAのウェブサイト及びFacebookの公式ページを通じて今後随時発表される予定となっている。

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業界トップシェアの「BEAUTINISTA TV」にみる、成長する美容室サイネージ広告需要の本質[インタビュー]

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CMerTVが展開するヘアサロン専門デジタルサイネージメディアのBEAUTINISTA TVが、昨年の後半からそのネットワーク規模を急拡大させているという。

実際にどのようなサービスなのか。事業を統括する、同社事業本部 BEAUTINISTA  TV事業局 局長 鎌田直恵氏にお話を伺った。

 

(聞き手:ExhangeWire JAPAN 野下 智之)

 

 

目指すのは年内100万リーチ

―簡単に自己紹介をお願いいたします

私はBEAUTINISTA TVの事業統括をしています。外資系エンタメ業界、化粧品業界などのマーケティング部門において、主にデジタルマーケティングやメディアプランニング、バイイングの業務に10数年にわたって携わったのち、現在BEAUTINISTA TVの事業統括をしております。

 

―サービスの概要についてお聞かせください

2017年6月に立ち上げた、ヘアサロン専門デジタルサイネージメディアです。

2019年6月から新端末の開発を進め一気に事業規模を拡大させ、その後100万人リーチを年内に達成することを目指して、さらに事業を拡大させています。

事業展開の規模は、全国47都道府県で全1350店舗以上の美容室、面数は7700面以上の規模となります。想定リーチは70万人以上の規模となります。

メディアの特長としては、「心もからだもきれいになりたいと願う全ての女性のために」をコンセプトとし、美意識の高まった瞬間の女性に広告やコンテンツを届けることができるというものです。

ビューティー&ファッションをメインに、ライフスタイルや、フード&レシピ、シーズナルとして旅行やお出かけ情報などをコンテンツとしてお届けしています。

 

―どのように美容室に導入を進めていらっしゃるのでしょうか?

導入後の美容室メリットや実績について一件一件、丁寧に説明をさせて頂き開拓しています。

 

創り出される美容室での会話が最大の武器に

―美容室では具体的にどのようなプロモーション展開をしているのでしょうか

デジタルサイネージでの広告配信を中心として、サンプリング、店頭施策、番組連動施策、店舗ジャック施策など、リアル×デジタルの立体的なメディア設計ができるということをご提案しています。

サンプリングは、広告主の商品サンプルを美容師さんからお客様に直接手渡しをしていただいています。お客様の施術の時間がありますので、CM動画を見ているお客様に対し、直接美容師さんから商品について語っていただくというようなことも重視しています。

 

 ―美容室にとって、貴社のサイネージのどのような点に一番魅力を感じて導入の意思決定をするのでしょうか

スタイリストの方々が初めてのお客様とコミュニケーションをとるときに、会話のきっかけがなかなか生まれづらいという状況があります。通常2.5時間といわれるお客様の滞在中、会話をし続けるというのは結構大変なことです。

そのうえで目の前にコンテンツや広告が流れていると、会話のきっかけになることが、大きなメリットの一つとして感じていただいています。

 

―広告主に対する販売チャネルについての現状はいかがでしょうか?

直接お取引をさせていただく場合もあれば、総合広告代理店を通してのお取引もあります。OOHの広告代理店ともご一緒させていただいたりもしています。

 

―広告主の業種についてお聞かせください。

女性向け商材または、ユニセックス商材を取り扱っているメーカーが中心です。

美容系コンテンツに次いで、レシピや旅行、ライフスタイルなども人気コンテンツですので、食品、レジャー、エンタメ系商材の広告主様も増えております。美容室には性別を問わずお客様がいらっしゃいますが、私たちのサイネージが置いてある席には、女性のお客様を優先してご案内いただくように、美容室様にはお願いしております。

 

―貴社の広告主の中には、化粧品・ヘアケアメーカーがいらっしゃると思いますが、いわゆる美容室店販用のヘアケア製品など、プロ商品を扱っている会社(や事業部)ではなく、ドラッグストアなどで販売しているコンシューマー用プロダクトを扱っている会社(や事業部)がメインなのでしょうか?

広告という意味では、後者の広告主様が多いですが、プロフェッショナル商品を取り扱っているメーカー様とご一緒させていただくこともございます。

 

 コロナ禍で生まれた新たな販促ニーズ

―最近のキャンペーンの特徴について、何か特筆すべき様なことがあればお聞かせください

コロナの影響で、元々街中でサンプリングをすることを予定されていた企業様が、それができなくなり、在庫を抱えられるというご事情があるということで、サンプリングとサイネージの広告配信のパッケージメニューに対するニーズが高まりました。

7月から9月までサンプリングキャンペーンを実施しております。サンプリング強化月間として、期間中1企業当たり月間で最大10万個のサンプリングを特別価格で展開することが可能です。

 

―貴社のサイネージを導入したことにより、美容室において他にも何かポジティブな効果があればお聞かせください

コロナ禍において、美容室においてお客様への雑誌の提供が憚られるなか、触れずに楽しめるBEAUTINISTA TVへのニーズが高まりました。設置台数を増やしてほしいというニーズや、チェーン店では系列の多店舗への導入のご依頼もさらに多くいただくようになりました。 サロン様からの導入ニーズはさらに高まっており、ニューノーマルな社会全体の中でも、美容室デジタルサイネージの需要は高まってきていると考えております。

これまでは美容室にお客様がいらっしゃったら、雑誌をお渡ししていたという、美容室での日常的な風景は、デジタルサイネージの普及により、ネクストステージに向かっています。

当社にコンテンツを提供いただく30を超えるのパートナー企業様には、多数の女性誌媒体社が含まれております。これらのコンテンツパートナー様と月ごとに配信動画について協議、連携し、お客様にご提供をしています。

 

―今後の取り組みについてお聞かせください

コロナ後のニューノーマルに合わせたコンテンツの配信はもとより、DOOHとしての進化も進めてまいります。現在プログラマティック配信の実証実験も行っており、接続先のパートナーも増やしながら、今後のサービス開始を目指しています。

また、サイネージに人感センサーを搭載し、これを駆使して効果計測の検証を続けております。このようなデータの広告主へのフィードバックも行ってまいります。

また、コンテンツと広告との親和性を高められるような配信ができるような取り組みも進めております。

 

 

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ネット広告事業は前年水準を維持-サイバーエージェント20年4-6月期決算-

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サイバーエージェントは7月22日、2020年9月期第3四半期の決算発表を行った。

新型コロナウイルス感染症拡大に伴う緊急事態宣言下の期間に該当する4-6月期の同社全体売上は、1128億円で前年比0.7%減とほぼ横ばい。営業利益は82億円で前年比12.3%減。期初の見通しの範囲に推移。

 

同社代表取締役社長 藤田晋氏は、「もう少し新型コロナウイルスの影響を受けそうであると、保守的に見ていたのだが、思ったより業績は堅調に推移した。」と振り返った。

 

ABEMAを含むメディア事業は、「ABEMA」の広告収入に新型コロナの影響があったものの、売上は1133億円で前年比19.2%増、営業損失は40億円。

 

ゲーム事業は堅調に推移し、売上は367億円で前年比4.0%減。営業利益は75億円で前年比9.5%減。

 

インターネット広告事業は、新型コロナの影響を受けるも、巣ごもり需要を取り込めそうなデジタル関連の広告主への営業強化をしたことにより、売上は643億円で前年比0.01%増と、この状況下でも前年を上回った。営業利益は47.4億円で前年比6%減。

 

藤田氏は、「長年インターネット広告事業に関しても新規分野への積極的な先行投資を行っていたが、このコロナ期に花開いたものがいくつかある。」として、バーチャル撮影システムやスキャンカーによる広告クリエイティブ制作技術や、AIを活用し、広告クリエイティブの効果を事前に予測できる「極予測AI」の導入実績などについても紹介した。

 

7-9月期に関しては、「徐々に経済活動は再開してきているので、今後売上の拡大を改めて目指す」(藤田氏)とのことだ。

 

 

出典:同社IR資料

 

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DSPの意義とは―新体制で臨むThe Trade Deskの戦略

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グローバル大手DSPのThe Trade Deskが新たな日本担当ゼネラルマネージャーを迎えた。あらゆるテクノロジー企業が総合プラットフォームを志向する中で、セルフサーブ型のDSP専業という明確な立ち位置から事業を拡大してきた同社はどんな課題に取り組んでいるのか。Cookie規制やコネクティッドTVなど注目分野の最新動向と合わせて話を聞いた。(聞き手:ExchangeWire Japan長野雅俊)

 

DSPだからこそ確保できる透明性

 

―自己紹介をお願いします。

 

2020年6月より、The Trade Desk の日本担当ゼネラルマネージャーに就任した馬嶋慶と申します。博報堂で14年半にわたり営業職を務めた後、Facebook、Taboolaといったデジタル広告の現場で経験を積んできました。

 

私にとってのデジタルマーケティングの原点は、博報堂時代にまで遡ります。当時既に斜陽メディア扱いをされていたラジオでパーソナリティ自身が宣伝内容を読み上げる生CM方式を通販保険会社向けに開発したところ、これが大ヒット。年間20億円ほどの売上を達成しました。ところが、あまりに派手に展開したものだから競合する大手総合広告会社に目を付けられてしまい、その会社は非常に有能な担当者を送り込んで、ラジオ広告のシェアを奪い返しに来たのです。ビデオリサーチから取り寄せたパネル調査結果に基づき、「リスナーの重なりが少ないところにCMを打てば宣伝効果が上がる」というプレゼンをしたその担当者に、私は大負けしました。

 

「ユーザーの重複を避ける」ことなど、現在のデジタルマーケティング技術を以ってすればいとも簡単に実現できますが、16年前の当時は最先端の発想だったのです。この出来事をきっかけの一つとして、広告宣伝に関わる新しい手法を学びたいという思いを強くし、博報堂を退社。Facebookの9番目の社員として入社し、同社では動画広告とテレビCMのセット販売などを手掛けました。

 

その後はレコメンドウィジェットを提供するTaboolaでカントリーマネージャーを経験し、直近ではホワイトカラー定型業務を自動化させるソフトウェアを手掛けるUiPathという企業の日本支社のCMOを務めました。

 

―主に外資系企業で経験を積まれてきたのですね。

 

父親の仕事の都合で、小学校1年生まではフィリピンで生まれ育ちました。一旦日本に帰国するも、中学1年生から20歳まで今度はトロントに。つまりほとんど日本語ができない状態で帰国し、英語をすっかり忘れた状態でカナダに移住したわけです。このような個人的な経験から、海外と日本をつなぐ仕事に携わりたいという思いを強く持つようになりました。

 

―これまでは総合広告会社、SNS、アドネットワークで勤務されてきました。これらの業種と、The Trade Desk社が運営するDSP事業の最大の違いは何だと思いますか。

 

あくまでも一般論として、広告主側と媒体社側の双方と取引を行う業種では広告枠の値付けや広告の配信先の選択が恣意的になります。その結果、例えば仕入れ値を始めとする詳細な情報を広告主には開示しないという場合が多いです。

 

一方のDSPは広告主側に軸足を置いているがゆえに、広告在庫の仕入れ交渉などには一切関知しません。よって広告在庫を提供するパブリッシャーに対して少なくとも取引上の便宜を図る必要がなく、広告主及び広告代理店に対して透明性の高いサービスを提供できるという強みがあります。

 

オープンウェブに正当な評価と報酬を

 

―アドテク業界においては、大手プラットフォームの寡占化が進み、貴社を含めた独立系の事業者の存在が希少になってきた感があります。大手プラットフォームに対して、どのように対抗または差別化を図っていきたいと考えていますか。

 

いわゆるウォールドガーデンと総称される一部のプラットフォームは、自社のウェブサイトまたはアプリの中だけでユーザーを回遊ないし滞留させることでマネタイズを図る事業モデルの構築に成功しました。その結果、その他大勢に相当するオープンウェブは多様で優良なコンテンツをいくらそろえても、正当にマネタイズができない状況に陥ってしまったのです。

 

当社では、「Media for Humankind」という標語の下で、オープンウェブ上の信頼足るエンゲージメントの高いコンテンツに対しては正当な報酬を支払い、広告主、広告会社、パブリッシャーがすべて等しく恩恵を被ることができるエコシステムの構築に寄与していくことを目標としています。

 

―オープンウェブが「正当にマネタイズできない状況」に陥った最大の理由は何だと思いますか。

 

ウォールドガーデンが、インターネット上に存在するあらゆる情報を効率的に集めて独自のエコシステムを構築することに優れていたという点に尽きると思います。実際にウォールドガーデンを通じて得たトラフィックが収益にはつながらないとこぼすパブリッシャーはたくさん存在します。言い換えれば、技術力やコンテンツの質においてオープンウェブのプラットフォームが劣っていたというわけでは決してない。これは、かつてFacebookで勤務していた自身の経験と照らし合わせた上ではっきりと言えます。

 

―オープンウェブが正当にマネタイズできる状況を整備するために貴社ではどのような取り組みをしていますか。

 

様々なサイトに表示された広告がどのようなパフォーマンスを示しているのか。仕入れ値がいくらなのか。ファーストパーティーデータやサードパーティーデータと統合するとどのような属性にリーチできるのか。自社製品の購買客はどの時間帯にどのようなサイトを閲覧しているのか。こうした情報を分析し、そしてできる限り分かりやすく整理することで、キャンペーンの効果を最大化するというのが当社の重要な役割です。

 

ちなみにオープンウェブ上における当社のリーチはグローバル規模で10億ユーザー。オープンウェブはもっと高く評価されるべきだと考えています。

 

CookieレスとコネクティッドTVの今後

 

―貴社ではオープンウェブ上のIDを標準化することを目的として「Unified IDソリューション」を提供してきました。ただこの「Unified IDソリューション」はCookieベースの技術です。Cookie規制の強化により、多大な影響を受けるのではないでしょうか。

 

少なくとも現時点においては、引き続きCookieマッチ率を向上させるためにUnified IDソリューションの提供を継続しています。また今後については、Google、Facebook、Microsoftといった主要事業者とともにWorld Wide Web Consortium(ワールド・ワイド・ウェブ・コンソーシアム、W3C)という標準化団体で、Cookieを用いない同様のソリューションを見つけ出すための議論を行っている最中です。

 

まだ結論が出ていない段階ではありますが、大きく分けて二つの方向性を模索しています。一つは各事業者がそれぞれCookie以外のシグナルを用いてユーザーを判別し、Cookie利用時と同様の広告効果を維持する自助努力の方法。もう一つは、Google、Facebook、Appleといった大手のプラットフォームが保有する個人情報を匿名化した上でその他の事業者と共有する方法です。

 

―貴社では、テレビ局以外の事業者が放送事業を展開するOTT(オーバー・ザ・トップ)やコネクティッドTVへの広告配信にも注力しています。

 

日本市場で広告枠を用意したOTTとして存在感を示しているのはTVerとABEMAです。コロナ禍による在宅時間の増加と同期してユーザー数を伸ばしており、その受け皿となる独自のテレビ端末つまりコネクティッドTVの台数も今後増えていくことが見込まれています。

 

TVerは間もなくインターネットテレビという扱いになるでしょう。今年の初めに見逃し配信だけではなく、地上波放送との同時配信の技術実証も行われたことから、今後は同時配信が占める割合が増えていくはずです。

 

―OTTでの広告配信においてはどのような課題があると考えていますか。

 

1つはターゲティングです。一般的なインターネット広告はこれまでデバイスつまりユーザーごとにターゲティングを行ってきましたが、テレビ放送となると今度は世帯ターゲティングとなります。ところが世帯ごとのターゲティングに活用できるサードパーティーデータがまだ少なく、加えて日本は海外に比べてIPアドレスがより頻繁に変わり得ることもあって、世帯ターゲティングを行うのが現状では非常に難しい。この課題については現在、テレビ局と一緒に実証実験に取り組んでいる最中です。

 

もう一つには、インストリーム広告の効果測定に関する課題があります。現状においては、場合によってはコネクティッドTVの大画面で音声付きで見たインストリーム広告と、スマートフォン上の小さな画面で音声なしで見たアウトストリーム広告の違いがきちんと評価されていないと感じています。この違いが適切に評価されなければ、プレミアムな映像コンテンツ内に設けた広告枠が安売りされてしまい、業界全体が損をしてしまう。ビューアビリティを含めた適切な効果指標に対する理解を深める必要があると思います。

 

今後は広告主の理解促進も必須に

 

―貴社ではテクノロジー領域に特化したセルフサーブ型のDSPとして広告会社を主な顧客としてきました。ただ近年ではインハウスでの広告運用の流れも出てきています。

 

引き続きセルフサーブ型のDSPとして広告会社に対するサービスに注力していきます。ただ最近では、広告主側の理解をも深める必要性がより高まってきているというのも事実です。

 

先に申し上げた通り、米国などでDSP市場が拡大してきた背景には、広告配信業務の効率化に加えて、いわゆるバイサイドに特化することで透明化を図るという考えがありました。ところが日本ではいまだアドネットワークとDSPがともに媒体扱いされており、DSPとして切り出した費用が予算化されにくい現状があります。

 

DSPの意義そして透明性の確保という課題については、広告会社だけでなく、広告主からも理解を得なければならないというのが現状の認識です。

 

―最後に2020年の注力領域を改めてお聞かせください。

 

2018年に発表した広告運用を効率化する技術である「Next Wave」の導入率は100%となり、広告会社がAI機能を活用した効率的なメディアプランニングを行うための環境が整備されました。さらに今年は「TVer PMP」との連携を始めとしてOTT領域に注力していく予定です。今後も引き続きデータ活用を通じてより効率的そして効果的な広告配信を実現していきたいと考えています。

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ジールスが語る、チャットコマースのいまと未来[インタビュー]

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本格的な普及が始まって4-5年を経てAIチャットボットは、マーケティング用途でも広がりを見せている。

チャットコマースの普及を進めているZeals取締役COO 遠藤竜太氏に、直近のチャットコマースの普及状況や同社の注力領域について、お話を伺った。

(聞き手:ExchangeWire JAPAN 野下智之)

 

 

会話広告から、チャットコマースへ

―自己紹介をお願いします

Zealsへのジョインは今から約3年ほど前、ちょうど今の事業を始めたタイミングで、サービスの立ち上げから参画しています。現在はCOOとしてチャットコマース事業の統括をしています。

 

―貴社は以前“会話広告”を前面に訴求されていましたが、これを“チャットコマース”へとシフトをした理由をお聞かせください。

2019年9月、会話広告fanpからチャットコマースZealsへとリブランディングを実施し、「ネットにおもてなし革命を」のコンセプトを表に出したテレビCMも放映しました。

会話広告からチャットコマースへと名前を変えても、サービスの本質は変わっていません。

私たち企業と顧客間のインタラクティブなコミュニケーションを可能にするテクノロジーとしてチャットボットを活用することで、おもてなしの精神が詰まった接客体験をネット上で体現しています。

これまでのデジタルマーケティングが伝えることを主な目的とした一方通行の体験だったの対して、顧客のニーズやインサイトを最初に聞いてあげるヒアリングファーストなコミュニケーション体験を設計することで、極めて高いCVRを実現しています。

会話広告と呼んでいた時は、広告からチャットボットに繋げて接客体験を届けていましたが、広告に限らず、より幅広い方法でチャットボットを活用することで各企業様が抱える事業課題、マーケティング課題を解決できるようになってきたため、チャットコマースへとリブランディングをしました。

ジールスは単なるベンダー企業ではなく、各企業様のパートナー企業としてチャットコマースの提供をしています。チャットボットの活用のプロフェッショナルとして、お客様のビジネス拡大に貢献するソリューション提供をコミュニケーションテクノロジーとUXデザインの力で実現していきたいと考えています。

 

チャットコマース成功の鍵はUXライター

―貴社が提供されているようなチャットコマースは、現在世の中でどのくらい普及しているのでしょうか?

取り組みをさせて頂くお客様は必ず成功に導くというスタンスで仕事を受けているため、お客様の数も集中させて頂いているのですが、現在、大手企業様を中心に300社以上のお客様にチャットコマースを導入頂いています。

私たちがサービス提供を始めた当初はチャットボット活用したマーケティング活動自体が行われていなかったため、ここ3年、特にこの1年で急速に普及した市場だと思います。更に、このコロナ影響でさらにチャットコマースの需要は一気に増えています。

また、チャットコマースというと、通販企業様での活用が中心だと思われるのですが、人材、教育、不動産、金融、サロンなど幅広い業種でサービスをご利用頂いております。チャットは企業と顧客とのコミュニケーションで不可欠な存在になって来ているため、業種問わずに皆様にご利用頂いております。

ポイントになっているのはUXライターの存在です。

UXライターとは、今Amazon、Slack、WeWorkなどアメリカのテックジャイアントが力を入れて採用している新しい職種なのですが、弊社には国内最大規模の30名ほどのUXライターが在籍しています。

弊社は従業員の大半がAIチャットボット開発に従事するエンジニアで、エンジニリングが中心の会社ではありますが、専任のUXライターがお客様のチャットボットの設計から運用までをデザインしているから、お客様のビジネス拡大に繋がる成果を出すことにでき、これだけ多くの企業様にご利用頂けているのだと考えております。

 

プロモーション領域だけに留まらない大きな挑戦

―貴社のお取り組みは新規獲得プロモーションが中心だと思いますが、獲得後のカスタマーサポートは見ていないのでしょうか?

もちろん、考えています。既存顧客に対してもチャットを使った最適なコミュニケーションを取っていきたいという声もたくさん頂いており、実際にお取り組みも進めています。

チャットコマースを導入頂く時も、まずは新規獲得領域から一緒に目に見える成果を出す取り組みをさせて頂いて、そこからお客様の事業課題に応じてカスタマーサポートなどフルファネルのソリューション提供をさせて頂いております。

チャットボットは歴史が浅いこともあって、まだまだ市場的にも使いこなされてはいません。これからのマーケティングはチャットをハックできた企業が伸びていく時代になっていくと思っています。

カスタマーサポートなどのLTV向上の施策はキー領域の一つなので、お客様と共に革新的なユーザー体験をつくって、マーケットリーダーとしてこの市場をつくっていきたいと考えています。

 

―将来の展望についてお聞かせください

チャットコマースは海外では、“Conversation Commerce=会話型コマース”と呼ばれています。

会話型コマースはチャットだけにとどまらず、今後はスマートスピーカーやOMO(Online Merges with Offline)領域へ染み出していくと言われており、チャットコマースも同じだと考えています。
今後は通販などのオンライン体験だけでなく、オフラインの接客体験をデジタル化する接客DX(デジタルトランスフォーメーション)に挑戦していくことで、日本が世界に誇る「おもてなしの力」をデジタル化していきたいです。

アフターコロナのキーワードであるDX。私たちジールスはお客様と共に「接客・おもてなし」のデジタル化(DX)を推し進めることで、お客様のビジネスをさらに加速させるパートナーとしてこれからも挑戦を続けていきます。

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デジタル広告の健全性と広告測定の重要性- 第1回:「デジタル広告の3課題と企業のリスクについて」-|WireColumn

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今回から3回にわたって『デジタル広告の健全性と広告測定の重要性』をテーマにコラムを執筆させていただくCCIの安藤です。第1回目は、「デジタル広告の3課題と企業のリスク」についての記事となります。

 

 

デジタルの特性を活かして多様な広告手法が可能なデジタルメディアは、多くの広告主企業で活用されており、いまやNo.1メディアになりましたが、他のメディアには存在しなかった様々な課題が生じています。その主なものとして挙げられるのが、アドフラウド、ブランドセーフティ、ビューアビリティの「3課題」です。

 

 

出典:サイバー・コミュニケーションズ

 

これらの3課題は、2018年にWFA(世界広告主連盟)が発表した“Global Media Charter”、また2019年にJAA(日本アドバタイザーズ協会)が発表した「デジタル広告の課題に対するアドバタイザー宣言」のそれぞれ8項目からなる原則の中の3項目としても挙げられており、デジタル広告の世界的な課題となっていると言えます。

では、広告主は、これらのデジタル広告の3課題にどうやって対処しているのでしょうか?その一つの方法が、アドベリフィケーションによる対策です。アドベリフィケーションで実現できることについては、次回詳述させていただきますが、アドベリフィケーションは、直訳すると「広告を検証すること」であり、広告主の課題感(前述の3課題)に即して広告価値を検証する仕組みやそのツールのことを指す用語です。

 

広告主は、アドベリフィケーションを活用することで、例えば、botによるインプレッションやクリックの比率、ブランドにとって不適切であったインプレッションの比率、ビューアビリティを測定することが可能になります。

そのため海外では、広告価値の棄損を避けたい多くの広告主は、DSPなどのデジタル広告に出稿する際には、何らかのアドベリフィケーションツールを利用することでbotへの広告配信リスクを減らしたり、ヘイトやアダルトなどの不適切なサイトへの広告配信を防ぐなど、リスク対策も同時に実施する活動が普及しています。

一方で、日本のアドベリフィケーション企業であるMomentum社がこの程発表した「アドベリフィケーションに対する意識調査」によると、アドベリフィケーションという用語の認知率は広告主で50.8%、広告代理店で36.6%ととても低い結果となっていることからもうかがえる様に、国内では、まだ一部の広告主しかアドベリフィケーションを利用していないというのが実態と言えます。

2016年にはWFAがアドフラウドに関する最初のガイダンスを発表し、その翌年にはヘイトや過激思想の動画コンテンツへの広告出稿停止が相次ぐなど、ブランドセーフティが国内でもタイムラグなく大きな関心を集めました。しかし、その対応策となるアドベリフィケーションの国内普及は遅れているのが実情で、リアルタイムに3課題が進行していったのに対して、その対応は追い付いておらず、問題がそのままとり残されているというのが日本の現状と言えるのではないでしょうか。

 

では、このまま3課題への対策をしない場合、広告主企業は、どのようなリスクとなりうるのかを考えてみたいと思います。

まず、アドフラウドの側面では、広告効果がないところに広告費が流出してしまい、広告費の無駄打ちになるリスクが生じますが、それだけではなく、広告主が意図していないところで、アドフラウド行為を働いている悪意を持った事業者や個人、場合によって反社会的勢力らにその資金が渡ってしまう可能性があります。そういう面では、コンプライアンスリスクにも繋がりかねません。

次にブランドセーフティの側面で、ヘイトサイトなどにブランドの広告が掲出されてしまったというアクシデントを想定してみましょう。たまたまそのサイトを訪れたユーザーが、差別的なコンテンツの傍に出ているブランド広告を見ると、あたかもそのブランドがコンテンツを支持している様に見えてしまい、その結果、それまでに培ってきたブランドの価値を棄損してしまうことになるのです。更には、ユーザーがその情報をSNSなどで拡散すると多くのユーザーに誤解が広がり、広告主企業自体の評判を傷つけてしまうレピュテーションリスクに繋がる可能性もあると言えます。この様に3課題は企業リスクと直結していると言っても過言ではないと思われます。

 

 

出典:サイバー・コミュニケーションズ

 

今回は、「デジタル広告の3課題と企業のリスク」についてまとめましたが、デジタル広告の課題が、広告主のリスクに繋がっている事がご理解いただけたかと思います。次回は、このリスクをコントロールするための手段であるアドベリフィケーション活用の方法論を中心にご紹介させていただきます。

 

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LINE20年4-6月期広告売上収益、ディスプレイ広告は136億円で前年比約43%増

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広告テクノロジー業界を定点観測するExchangeWire編集部が、過去一週間に起きたトピックの中から特に注目すべきものをピックアップしてお届けする。

 

 

【トップニュース】

 

LINE20年4-6月期広告売上収益、ディスプレイ広告は136億円で前年比約43%増

LINEは、20年4-6月期の決算を公表した。広告売上収益は、319億円で前年比+3.9%となった。アカウント広告売上は、136億円で前年比12.9%の減少となった一方で、ディスプレイ広告売上は、164億円で前年比42.9%増となった。

 

出典:同社IR資料

【イベント】

 

CCI・凸版印刷、第三回「eSPORTS TRINITY™」を オンライン形式で共同開催

CARTA HOLDINGSのグCCIと凸版印刷は、日本のビジネスシーンへeスポーツの新たな知識、感動、興奮を提供するイベント「eSPORTS TRINITY™(トリニティ)」の第三回目を8月28日(金)に開催する

今回は、新型コロナウイルス感染拡大の状況を鑑みて、完全オンラインのウェビナー形式にて開催する。第1部のビジネスセミナーでは、株式会社おやつカンパニー 取締役 専務執行役員 マーケティング本部長 髙口裕之氏や、中部テレコミュニケーション株式会社 経営戦略室 事業開発グループマネージャー eスポーツ統括責任者 末澤太浩氏などが登壇する予定。

 

日時: 2020年8月28日(金) 〔第1部〕16:30~17:30 〔第2部〕17:30~18:30

形式: ZOOMを活用した完全オンライン形式

 

イベントは、無料で抽選制となっている。

お申込みはこちらから.

 

【新サービス・新機能】

 

DAC、米ワシントン・ポスト社「Arc Publishing」のライブストリーミング機能の提供開始

DACは、米国の大手新聞社ワシントン・ポスト社の媒体社向け基幹業務管理ソリューション「Arc Publishing(アークパブリッシング)」のライブストリーミング機能「Arc Broadcast」の提供を開始した

DACは2019年2月より「Arc Publishing」の独占パートナーとして日本市場での導入を推進しており、今回「Arc Broadcast」の提供を通して、動画コンテンツ制作における媒体社のデジタルトランスフォーメーション(DX)支援を強化する。

 

no plan、バーチャルサイネージ広告サービスの提供を開始

no planは、画面を占領しないバーチャルサイネージ広告サービス「hexad(ヘキサ)」を開発、出稿企業の募集を開始した

バーチャルサイネージ広告とは、ゲーム内広告のことを示しており、ゲーム内のワールドに配置された広告。屋外広告のような宣伝をすることが可能。

ノーコードで導入をすることができ、広告表示に必要な工数の9割の負担を減らすことができるとのこと。

 

【サービス連携・業務提携】

 

「クラシル」と「FiNC」が共同広告商品の販売を開始

「クラシル」を運営するdelyは、FiNC Technologiesとの共同広告商品の販売を開始した

「クラシル」のweb・アプリとFiNC・FiNC Uで同時期にクライアントの商材・サービスの動画配信・広告掲載を行うもの。料理に特化した「クラシル」と、健康・美容意識の高いユーザーに利用される「FiNC」の両方でPRすることで、商材・サービスへのアテンションを高め、重複接触による情報の深度化を促進し、クライアントのブランド理解向上を図る。

  

ユニカとジーニーが業務提携 DOOH向け広告配信サービス 「YUNIKA VISION DOOH」を開発

ジーニーは、ユニカと業務提携し、DOOH向け広告配信サービス「YUNIKA VISION DOOH」の提供を2020年8月17日より開始する

ユニカは日本最大級のLED100㎡×3面の大型LEDビジョンと全長52mに及ぶ文字放送用ビジョンの複合型屋外デジタルサイネージ「YUNIKA VISION」を所有。広告代理店業務のほか、不動産ソリューションの提供、レジャー・アミューズメント施設ビルなどの運営管理などを行っている。

今回ジーニーはOEM提供ができる屋外媒体社向けの専用DSPを開発し、「YUNIKA VISION DOOH」としてユニカに提供した。屋外ビルボード媒体でのOEM提供は国内で初の事例となるとのことだ。

 

タレントのYouTubeチャンネル開設支援数が、50チャンネルを突破

サイバーエージェントは、タレントのYouTubeチャンネル開設数が、50チャンネルを突破したことを明らかにした

企画力および広告運用力を活かしてタレント・インフルンサー・芸人・アーティスト等のSNSプラットフォーム上での活躍を支援する専門組織「おもしろ企画センター」が手掛けている。同組織では、タレントのYouTubeチャンネルの開設から企画・運用・制作・広告販売のサポートや、タレントのオリジナル商品の企画開発および制作・販売などD2C事業の支援を行うほか、広告キャスティングやInstagram・Twitter等のSNSを活用したプロモーションセールス、コンテンツ企画制作、小売り連携などを幅広く行っていく。

今後、タレントのYouTubeチャンネル開設において、2020年9月末までに100チャンネル、2021年9月末までに500チャンネルの開設を目指すとのこと。

 

CCIとBTP、放送局に特化したコンサルティングサービスを提供開始

CARTA HOLDINGSのCCIと、ビズテーラー・パートナーズは、放送局に対して、ソーシャルメディアにおける視聴者の反響やコンテンツが与える影響度を分析・評価し、課題解決のための戦略立案・実行支援を行うコンサルティングサービスの提供を開始した

放送局に対して、分析レポートや戦略立案サービスの提供など行っていくという。

 

【調査】

 

コロナ禍で、消費者の「オンラインショッピング」と「動画配信サービス」・「料理系アプリ」の需要が増加-サイバーエージェント調査―

サイバーエージェントは、インターネット広告事業における「サイバーエージェント次世代生活研究所」において、withコロナにおける日本人の消費意識とメディア行動の変化について、全国3,094人を対象に意識調査を実施した

調査結果から、全世代において、テイクアウトニーズが高まったこと、自粛期間中、全世代において、買い物をする場所が、実店舗からオンラインでの消費に移行したこと、自粛期間中に利用が増えて自粛期間後も利用し続けたいサービスは「各種動画配信サービス」と「料理系アプリ」であることなどが、明らかになった。

「サイバーエージェント次世代生活研究所」は、次世代生活について研究し、次世代生活に関わる様々な知見を蓄積し、社内外に幅広く還元していくことを目的に、2019年11月に設立された、広告主企業における次世代のマーケティング施策立案の支援を行う研究組織。

 

【その他】

 

Zホールディングス、20年4-6月期広告関連売上収益は、前年比+1.2%

Yahoo!JAPANを擁するZホールディングスは、20年4-6月期の決算を公表した

広告関連売上収益は、791億円で前年比+1.2%となった。月別では4月、5月はそれぞれ前年比-1.5%、-2.6%と前年を下回るも、緊急事態宣言が明けた6月は前年比+7.4%に達した。広告商品別では、検索広告が354億円で前年比-11.6%となるも、ディスプレイ広告は436億円で、前年比+14.7%と二けた増となった。

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LINEがCX創造をテーマに18講演を開催―OMO型販促は実行フェーズへ

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LINE株式会社は6月29日、新たな顧客体験の創造をテーマとしたオンラインイベントである「LINE CX DAY」を開催した。

 

 

 

OMO型販促は構想段階から実行フェーズへ

コロナウイルスの感染拡大抑止を目的とした外出自粛を受けてオフライン活動が制限された結果、様々なサービスのデジタルシフトが実現。

コロナ禍の終息後もオンラインサービスは引き続き積極的に活用されることが見込まれていることから、とりわけデジタル上での顧客体験(CX)は今後ますます重要になる。

そこでLINE社は、大手広告主や広告会社のCX関連施策担当者を登壇者として招聘し、総計18セッションに及ぶ講演をオンラインで実施。LINEを活用したCX構築及び改善の最新事例を紹介した。

 

LINEの執行役員として広告ビジネス事業を担当する池端由基氏は、基調講演を通じて、8400万人(2020年3月時点)のユーザーを基盤とするLINEのプラットフォームは、64社のテクノロジーパートナー企業と連携しながら、API、AI技術、LINE公式アカウントといったCX構築及び改善機能を装備していると説明。これらの仕組みを通じて「人々の生活を豊かにする感情的な価値や経験」を提供していきたいとの考えを述べた。

 

デジタルマーケティングにおけるCXはこれまでオンライン上の利便性や操作性を意味することが多かったが、あらゆる場所に持ち歩くことができるスマートフォンの普及により、近年ではオフライン行動にまで対象領域を拡張。日本国内で圧倒的な利用率を誇るLINEアプリを通じて、オフライン領域でデジタルマーケティング施策を展開する事例が出始めている。

これらLINE社による取り組みの中で、とりわけ注目されているのがOMO型販促。同社OMO販促事業推進室室長の江田達哉氏は既に「構想段階から実行フェーズに入っている」との表現を通じて、オンラインとオフラインを融合させたマーケティング手法が確立されつつあると示唆した。

 

 

 

カスタマイズを容易にするAPI機能の提供開始

LINE社が提供する包括的なOMO型販促機能の一つが「LINEセールスプロモーション」。一般的には、ユーザーが購入商品やそのレシートに記載されたQRコードをLINEアプリで読み込むことで、後に景品と交換できるポイントを取得できる仕組みなどを整備している。企業側は例えばウェブ上の広告閲覧から店舗での購買行動に至るまでのユーザー行動をつぶさに観察できるだけでなく、プッシュ通知などを通じて獲得ポイント数に応じたコミュニケーションをユーザーと取ることができる。

江田氏によると、LINEアプリを介することでCX創造に関わる新規システム構築作業をできる限り省略したこの仕組みは各企業から高く評価された一方で、十分にカスタマイズができないことが課題となっていたと説明。そこで容易にカスタマイズを実現できるAPI機能の提供に踏み切ったと発表した。

この「Sales Promotion API」を活用した斬新な事例が既に次々と生まれており、代表的なものとしては、商品の購入と引き換えに獲得できるポイント数をランキング表示する「ランキングマイレージ」や、人気アニメ「名探偵コナン」が出すクイズに正解するとポイント数が倍増されるキャンペーンなどを実施済み。これらマーケティングキャンペーンをゲーム化することでCXを向上させた実践例が紹介された。

 

 

 

販促市場の変革をもたらすか

LINEのプラットフォーム上にデジタル販促ソリューションを開発してメーカーに提供している株式会社博報堂DYメディアパートナーズの窪田充氏は、アプリマーケティングで先行する中国と日本の違いについて述べた。

同氏によると、中国では効率化を目的としてアプリマーケティングが実施されることが多く、「ワクワクする買い物体験」の提供方法においては日本独自の発展形態があり得ると発言。

 

また株式会社サイバーエージェントにLINE活用に特化したOMO革命本部を創設した高橋篤氏は、今後は店頭など買い場に近い場所におけるユーザーとのコミュニケーションが鍵になるとの考えを述べた。

高橋氏は現在、LINE社と共同で実証実験を実施中。LINE Beaconを活用することで、店舗を訪問したユーザーに限定して配布するクーポンを使ったキャンペーンの効果を検証している。

ただ「店頭でマーケティング目的にユーザーとのコミュニケーションを取る」という習慣が定着していない現段階においては課題も多い。例えば、店内では買い物に集中しているからか、スマートフォン上に表示されたメッセージに気付かないユーザーが多い。

そこで店内のポスターやデジタルサイネージを通じて店内限定のキャンペーンを実施中であることを伝えるなどの対応を合わせて取る必要があるという。

高橋氏は、広告の閲覧から購買という広告の最終的な成果に至るまでの一連の行動を一つのユーザーIDごとに把握することができるようになれば、巨大な規模を持つ販促市場が一気に変革し得ると指摘。LINEを通じたOMO施策の発展性に対して大きな期待を示した。

 

 

 

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デジタルライブエンターテインメント市場、2024年には約1000億円へ

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サイバーエージェントグループのCyberZとOEN(オーイーエヌ)は、デジタルインファクトと共同で、デジタルライブエンターテインメントの市場規模を予測。その結果を公表した

 

 

 

 

デジタルライブエンターテインメントとは、アーティストが音楽ライブや演劇などを主にステージ上で演じ、ライブ配信で提供されるコンテンツのこと。

ぴあ総研によると、2019年には、ライブエンターテインメント市場規模は過去最高の6,295億円に達するも、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、2020年は約7割減の1836億円になる見通し。すなわち、1年で約4500億円の市場が消失してしまうということになる。

 

これに代わり、これまでプロモーション目的において、一部のアーティストによる大手動画配信サイトでの配信や、ミュージックビデオの配信などにとどまっていたライブコンテンツのデジタル活用が、本格的な収益獲得を目指す取り組みとして急速に進んでいる。

 

2020年春以降、デジタルならではのライブ演出をおこなう「SUPERLIVE by OPENREC」や、「ABEMA PPV」、次世代チケット販売プラットフォームの「ZAIKO」といった動画配信サービスをはじめ、多くの事業者がライブ動画配信を開始、2020年の夏には大型音楽アーティストによる興行が増えた。音楽から演劇、ドームからライブハウスまで、多様で幅広い動員観客規模のライブがデジタル化された。

 

このようなことから、2020年のデジタルライブエンターテイメント市場規模は、140億円、翌2021年には、前年比約2.2倍の314億円規模と急拡大すると予測している。

2021年以降は、新型コロナウイルス対策が進み、リアルライブ需要は2019年以前の水準に向けて緩やかな拡大基調を続けることが予想される一方で、今後は感染症対策を前提にした物理的な収容人員の抑制などによる収益機会の減少が予想される。これを補う手段として、デジタルライブ配信による収益拡大を図る取り組みは、不可逆的に進む。

 

デジタルライブエンターテインメントは、単にリアルライブの代替手段にとどまらず、CG合成技術の活用による新しいユーザー体験や、収容人数の制限なく幅広いファンに提供できることなどの強みを生かし、新しいライブエンターテインメント需要を生み出すことにより、2024年には984億円規模に達すると予測している。

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インダストリーリーダーが語る、YouTube市場の現状と今後[インタビュー]

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成長を続けるYouTube市場であるが、2019年から2020年にかけて、その環境は大きく変わったようだ。

業界をリードする1社のBitStar代表取締役社長 CEO渡邉 拓氏に、直近の市場環境の変化や同社の取り組みについて、お話を伺った。

 

 

YouTube市場における3つの変化

―YouTube市場の直近の変化についてお聞かせください。

大きく3つの変化が挙げられます。

1つ目は広告主の変化です。インフルエンサーマーケティングはもともとゲームやアプリの広告主がけん引していましたが、ゲーム業界で新規タイトルのリリースが減り、ゲーム系広告主の需要が低下しました。リリースされているタイトルについては、強いIPのライセンスを活用するなど、マーケティング予算をかけずにヒットの確率を高めるようなビジネスモデルへと変わりつつあります。

一方で、美容やナショナルクライアントなどの需要が拡大しています。インフルエンサーマーケティングの手法に関しては、ナショナルクライアントが求める品質に耐えうるクリエイティブを作ることができるインフルエンサーの需要が高まりつつあります。

また、ニッチなジャンルや幅広い年齢層に対応したインフルエンサーマーケティングも生まれています。

2つ目はユーザー層の広がりです。芸能人が参入しつつある中で、視聴年齢層も広がっています。30代~40代、それ以上の層にまで広がり、ビジネス系のものや専門性の高い法律系のコンテンツなど、従来のエンタテインメントの枠にとどまらない広がりがみられます。これに合わせてマーケティングの観点では、よりターゲットにあったインフルエンサーのキャスティングが求められるようになってきています。

3つ目は、企業が独自でYouTubeチャンネルを作っていく動きが増えていることです。インフルエンサーマーケティングを実施して、ある程度の効果を実感し、自社のチャンネルを運営することも中長期的なファンも獲得できるため良いのではないかと思われるようになったほか、テレビのようなマスメディアの影響力や効果が落ちてきていることも背景にあるでしょう。また、YouTubeでマーケティングをすることができる対象年齢層が引き上がってきていることも影響しているかと思います。

特に2019年の夏以降、企業チャンネルを作りたいというニーズが高まっています。

 

―貴社において、直近で新しいお取り組みや注力されていることについてお聞かせください

当社はもともとインフルエンサーマーケティング事業(広告事業)から始めた会社ですが、今ではインフルエンサーのプロダクションとコンテンツ制作の2つの事業も重要な柱となっています。プロダクションから、次世代のスターを育成したり、コンテンツをIP化していくというミッションに注力しています。

所属インフルエンサーに対しては、個々人と向き合って、プロフェッショナルチームを組んで彼らのビジネスモデルをいかに構築し、サポートしていくかということを考えながら支援を行っています。“YouTuber=制作者”という観点から、私たちとしては、彼らのコンテンツ作りに加わったり、彼ら一人ではできないことを、付加価値として提供していくことに努めています。

そして、単にチャンネル登録者数を増やすことを支援するだけではなく、一緒に広告主のタイアップ案件を獲得しにいくこともしています。その他にもイベントでのグッズや物販など、様々な価値提供をしていくためのチームを作り、取り組んでいます。

このような取り組みの結果、プロダクションとしても月間総再生数で1年前と比べて200%成長することができました。これに満足することなく、業界をさらにけん引していけるようチャレンジをし続けたいと思っています。

コンテンツ制作においては、上記にあるようなブランド企業やマスメディアと共同でのYouTubeチャンネルの運営、自社でのYouTubeチャンネル運営を行っています。ゆくゆくはマスとデジタル、ミドルクオリティとハイクオリティも含めたIPコンテンツを手掛けていきたいと考えています。

 

 

芸能人参入がYouTube市場に及ぼす影響

―芸能人の参入は、業界にどのような影響を及ぼすでしょうか?

よく、「芸能人が参入してきたら、既存のインフルエンサーは淘汰されてしまうのではないか」という話も聞きますが、芸能人の中でも、YouTubeで伸びる人とそうでない人とに分かれてくるのではないかと思っています。

業界全体としては、多様なコンテンツがYouTube上に出てくることにより、視聴者層の広がりとともに、マーケットの拡大が期待されるので、芸能人はマーケットを広げてくれる存在だとも思っています。

一方で、芸能人はブランドもキャラクターも強いので、パーソナリティーの観点では既存のインフルエンサーは、コンテンツの企画や制作の部分で優位性を求められるようになります。これを十分にサポートすることが出来なければ、インフルエンサー離れにつながってしまう懸念もあるので、我々が率先してサポートしていきたいです。

 

―貴社では芸能人の方と協業されていく予定はないのでしょうか?

当社では芸能プロダクションとの提携は3年ほど前から実施しています。たとえば、現在はタレントのゆきぽよさんや佐藤ノアさんなどのチャンネルのサポートをさせていただいています。今後、大手のプロダクションとの提携も予定しているので、ぜひご期待いただけると嬉しいです。

 

―コンテンツの内容については最近何か大きな変化は見られますか?

カップルでのチャンネル運営や、年齢層の高いインフルエンサーが増えました。また、弁護士や税理士、医師などの専門性の高い発信も増えています。他にも、コロナウイルス感染拡大の影響からか、ストレスを和らげるような、動物に関するコンテンツが伸びています。

 

―YouTubeのアドセンスからの還元単価が下落したという話を聞きます。このことが、インフルエンサーの活動に何らかの影響を及ぼしているのでしょうか?

単価下落の要因は、コロナウイルス感染拡大後、個人や企業、芸能人などの配信者数が物理的に増えたことにより広告を配信できる枠が増えた一方で、出稿を控える広告主が出たため需給バランスが変わったことが一因です。

ただ、単価は落ちたものの、巣ごもり需要で全体の再生数が伸びたので、当社の業績で見るとAdSense収入自体は増えています。

また、逆にプロモーションが増えたケースもあります。流通がストップしたことで、リアル店舗からEC販売にチャネルを変える必要性が生まれ、オンラインでのプロモーションに積極的な企業も見られます。インフルエンサーへの影響としては、一般的にYouTuberはAdSense収入にマイナス圧力がかかると、収入減を補うためにタイアップ案件をより積極的に求めるようになるという側面はあります。

 

―コロナウイルス感染拡大の貴社ビジネス全体への影響についてお聞かせください。

当社の場合は、イベントなどオフラインが絡む案件には影響が出ていますが、業績全体としては予想を上回る売上げに着地できる見込みです。

広告主からの予算は上下があり一概には言えませんが、現時点でコロナ禍の前に立てた目標予算は達成しています。

オンラインでのプロモーションが増える予測などを踏まえて中長期的にみると、プラスの効果もあったと言えます。

 

 

インフルエンサーマーケティングの今後

―インフルエンサーマーケティング全体では今年は前年の市場規模を上回るでしょうか?

単価が落ちたとしても、昨対比で微増くらいにはなるとみています。当社で開発しているInfluencer Power Ranking(IPR)というマーケティングツールによる計測では、YouTubeにおける動画の総再生回数は例年、前年比40%以上増で推移しています。但し、今年は3,4,5月はコロナの影響もあり、30%程度の視聴増が見られました。市場成長と掛け合わせると昨対比で190%程度の成長となります。それに伴いマーケティング需要が伸びるのは自明で、広告出稿を抑える企業はあるものの、昨対比は超えるのではないかと見ています。

 

―コロナ前とコロナ後とでインフルエンサーマーケティングはどのように変わったでしょうか?

これまでオフラインで行われてきたイベントなどは、オンラインに移行していくでしょう。従来オフラインで行われてきた握手会のようなマネタイズについても、オンラインでの再現性を求められるようになります。

ただ、求められる量や質は変わっても、インフルエンサーマーケティングの本質は大きくは変わらないのではないかと思います。オンライン上でのインフルエンサーマーケティングは、コロナ禍が必ずしもネガティブではなく、むしろポジティブな側面も多くあります。
今後、YouTube業界をさらに盛り上げていくとともに、コロナ禍で打撃を受けた他業界とタッグを組むなどして、社会全体を活性化させる取り組みも加速させていきたく思います。

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日本最大のタクシーサイネージの次の一手とは―事業統合で市場シェア大幅拡大のIRISに聞く[インタビュー]

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これまで互いにしのぎを削ってきた大手二社がサービスを統合し、日本国内の大部分のタクシーを押さえた巨大なサイネージ広告媒体が誕生した。

業界を揺るがすこの動きについて、当事者の一人である株式会社IRIS社 取締役COOの飽浦尚氏に話を聞いた。

(聞き手:ExchangeWire JAPAN 野下 智之)

 

 

B to B、BtoC問わず多くの企業が好反応

―この度発表された貴社と競合デジタルサイネージ事業との大型サービス統合の経緯についてお聞かせください

今年4月より、国内最大規模の配車アプリであるJapan Taxiと、株式会社ディー・エヌ・エーが開発した配車アプリであるMOVが事業統合し、社名が株式会社Mobility Technologies(旧・JapanTaxi株式会社)へと変わりました。この配車アプリの統合手続きについては現在も進捗中であり、同時並行でJapan TaxiとMOVが運営していたタクシーサイネージ事業についても統合を進めてきた次第です。

より詳しく申し上げますと、株式会社Mobility Technologiesと株式会社フリークアウト・ホールディングスの合弁会社である株式会社IRISが手掛けるタクシーサイネージ事業のTokyo Primeと、株式会社ディー・エヌ・エーのMOV事業におけるタクシーサイネージのPremium Taxi Visionが統合されました。この統合においてはIRIS社が主管となり、Tokyo Primeというブランド名は今後も維持されます。この統合により、当社サービスが保有するタクシーサイネージ数は競合社を大きく引き離す規模で日本最大かつ東京最大になりました。

 

―今回の事業統合により、貴社の広告事業の収益は大幅に拡大するのでしょうか。

タクシーサイネージ広告においては、サイネージを搭載したタクシーの保有台数と広告料金が比例します。広告配信先が多くなればなるほど、視聴者数が増え、広告枠の価値が上がるからです。

さらに売上への影響を図るに当たっては、東京などの主要地域を走行するサイネージ搭載タクシー数も重要な要素です。今回の統合によって東京の台数がさらに増えたことに対しては、ナショナルブランドやB to Bの広告主様より評価いただいています。さらには株式会社ディー・エヌ・エーのPremium Taxi Visionが得意としていた京阪神地区の台数が大幅に増えるので、関西に拠点を置く広告主様からの出稿が今後増えていくと見込んでいます。

 

広告以外の動画コンテンツ拡充に注力

―サービス統合によってその他にどんな変化が起こり得ると考えていますか。

統合によって当社が市場の大部分を占めることになりますので、営業活動は非常に進めやすくなります。過当な値引き合戦に巻き込まれる可能性が当面はなくなりました。この機会を活用して、今後はタクシーサイネージの質向上を追求していきたいと考えています。

もちろん今までもサイネージの質向上に向けての取り組みをないがしろにしていたわけではありません。ただし、競合企業との競争やマーケティング活動に多大なリソースを割かなければなかったことも事実です。今後は乗客に対してサイネージに配信される動画を視聴するメリットを実感いただけるような環境を整備することへの注力を強めていきます。

とりわけタクシーサイネージの画面上で流れる広告以外の動画コンテンツを拡充します。その一例として、動画制作企業として名高いワンメディア株式会社と共同して、タクシーサイネージを通じてしか視聴できない動画コンテンツの制作を行っています。

つまりタクシーに乗車したからそのついでにタクシーサイネージにも目を向けるというだけでなく、面白い動画が観たいからタクシーに乗るとまで思ってもらえるような環境を用意することで、タクシーサイネージの良さをアピールしていく予定です。

 

―今回の事業統合によって国内のタクシーサイネージ市場の大部分を占めることになったとのことですが、今後はどのように事業を拡大していく予定ですか。

将来的にはタクシー以外の交通手段にもアプローチできたらいいと思っています。移動体にサイネージを設置し、途切れることなく動画を視聴できるように安定稼働をさせるのは実は非常に難しい。その領域においては当社の技術力に一日の長があります。

交通手段には空港のシャトルバスなどのようなものも含まれますし、また今後は比較的大きな車体の相乗りタクシーなどが増えていくでしょう。こうした交通手段にもサイネージを導入して動画広告の配信先を増やしていくという構想を温めています。

 

コロナ禍以後は新形態の創出が必須

―タクシーサイネージ事業は、コロナウイルスの感染拡大を目的とした外出自粛の影響をまともに受けたのではないでしょうか。

正直なところ、4月から6月にかけては売上が相当規模で落ち込みました。緊急事態宣言が出たことで、タクシーの乗車人数自体が平時の3分の1ないしは4分の1になったというのが原因です。先に申し上げた通り、交通広告というのは乗客が多ければ多いほど価値が出るものなので、深刻な状況に陥りました。

ただ緊急事態宣言が解除されてからは、徐々にではありますが、乗客数が戻ってきています。訪日外国人旅行客が多い京都や福岡といった地域はいまだ見通しが厳しいとの声を耳にしますが、それ以外の地域では回復基調です。これまで通勤電車を主に利用していた方がタクシーを利用する機会が増え、経営層がより率先してタクシーに乗るようになっているようです。

 

―タクシーサイネージ広告事業についての今後の見通しはいかがですか。

B to Cの消費財メーカー様などは広告予算を減らしていると聞きますが、ソフトウェア系のサービス提供企業様やB to Bの広告主様は広告出稿を再開し始めています。

今後の見通しについては、私も分からない部分が大きいです。ただ感染者数が0名になるまで企業は経済活動を抑制するという方針であれば当社の事業運営は非常に難しくなりますが、最近では感染抑止と経済活動の折り合いをいかにつけるかを模索しようという方向で世の中が動いているように感じます。

当社保有タクシーの乗車回数に関するデータなどを見る限りにおいては、そのような社会的な理解の下では、タクシーは比較的安全な交通手段として捉えられているように見受けられます。つまり適切な対策が取られてさえいれば、満員電車よりも感染リスクが低いと評価されているように思います。もしそうであるならば、タクシーサイネージの広告媒体としての価値はむしろ今後上がっていくのではないでしょうか。

 

―コロナ禍への対応は、タクシーサイネージに関わらず、屋外及び交通広告全般にとっての課題となりますね。

サイネージ広告媒体の注目がようやく高まってきたタイミングで、コロナ禍に陥った印象は拭いきれません。業界全体で屋外広告の効果検証に対する取り組みや、オフィスビルのエレベーターホールへのサイネージ設置が進んでいた真っ最中であっただけに、残念な思いはあります。

私としては、かつてウェブサイトがいくつも立ち上げ始められたところに、AdSenseがそれらのウェブサイトを束ねてネットワークをつくっていったのと同じような動きがオフラインでも起こることを夢見ていました。コロナ禍により、この夢の実現に向けての様々な取り組みにブレーキがかかってしまった感はあります。

このような状況下においては、屋外及び交通広告商品のあり方についても再定義する必要が出てくるでしょう。これまでの概念だけに頼っていては、収益化は難しくなると思います。

当社としてはそうした課題を見据えた上で新しい形態の創出を視野に入れながら、タクシーサイネージ事業の発展に引き続き貢献していきたいと考えています。

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Google AdManager、デジタル音声広告のプログラマティック取引が可能に

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広告テクノロジー業界を定点観測するExchangeWire編集部が、過去一週間に起きたトピックの中から特に注目すべきものをピックアップしてお届けする。

 

 

【トップニュース】

 

Google AdManager、デジタル音声広告のプログラマティック取引が可能に

Googleは、同社のパブリッシャー向けプラットフォームGoogle AdManagerにおいて、ダイナミック広告挿入や、プログラマティックによる収益化、新たな予測機能など、デジタル音声広告へのサポートの機能拡張をおこなったことを、8/7のブログで公表した

パブリッシャーは、自社が持つデジタル音声コンテンツの収益化が可能となり、広告主はより関連性の高いデジタル音声コンテンツ視聴者へのリーチが可能になる。ユーザーはより品質の高い広告体験が可能となる。

現在はまだβ版であるが、パブリッシャーは、デジタル音声、動画、ディスプレイなどのフォーマットをまたいだ広告による収益化戦略を立てることができるようになる。

例えば、ユーザーが音楽コンテンツをモバイルやPCで見ている場合には、動画広告を配信し、バックグラウンド姿勢をしている場合には、デジタル音声広告を配信することができるようになる。

【新サービス・新機能】

 

サイバー・バズ、インフルエンサーマーケティングサービス群をアップデート

サイバー・バズは、同社、「NINARY」「Ripre」「ポチカム」の3サービスから構成されるインフルエンサーマーケティングサービス群をアップデートした

Instagramにおいて影響力の高いインフルエンサーを中心とした独自インフルエンサーネットワーク「NINARY(ニナリー)」は、従来のインフルエンサーインサイト情報に加え、該当インフルエンサーが抱えるフォロワーの興味関心ジャンル属性データも含めたインフルエンサープラニングの提供を開始。NANOインフルエンサーを中心にネットワークしている承認制会員サービスの「Ripre」と、一般SNSユーザー会員に、商品・サービスを体験してもらい、クチコミを投稿してもらう「ポチカム」はサービス名を「Ripre」に統一し、サービス統合を実施する。

 

博報堂グループ・D2C統合ソリューションチーム、生活者発想でD2Cブランド開発を支援するプログラム「D2C Design Studio」を提供開始

博報堂が発足したD2Cブランドビジネスを支援する「博報堂グループ・D2C統合ソリューションチーム」は、生活者発想でD2Cブランド開発を支援するプログラム「D2C Design Studio」の提供を開始した

「D2C Design Studio」では、D2Cブランドを構成するブランド・エクスペリエンス・コミュニティの3つの要素に着目し、「生活者の共感を誘う“らしさ”を設計するブランド開発」「生活者発想に基づいた顧客体験を設計するエクスペリエンス開発」そして「ブランドとの絆を紡ぐ共創アプローチを通じたコミュニティ開発」をワンストップで提供する。

 

ユナイテッド・スーパーマーケット・ホールディングス、スーパーカスミ21店舗でデジタルサイネージ広告を開始

スーパーマーケットのマルエツ、カスミ、マックスバリュなど計524店舗を運営するユナイテッド・スーパーマーケット・ホールディングスは、リアル店舗での、AIデジタルサイネージを活用した広告配信・マーケティングサービス「イグニカ(ignica)サイネージサービス」の本格運用を開始した

店舗サイネージをネットワーク化し、商品情報、料理レシピ動画、生活情報等の情報やコンテンツをリアルタイムで配信提供する。さらに、AIカメラの活用によりコンテンツ視聴効果の分析・可視化を可能とし、効果的な広告配信と効果検証が可能となる。

2020年3月より事業会社の株式会社カスミ3店舗にて実証実験を行ってきたが、8月より順次、カスミの21店舗で本格展開。また、マルエツ、及び、マックスバリュでも9月以降に順次展開を進めていくとのこと。

 

シナラ、OOHの効果計測・デジタル広告配信サービスCinarra for OOH(β版)を提供開始

シナラは、OOHの効果計測・デジタル広告配信サービス、Cinarra for OOH(β版)をリリースした

同サービスを使うことで、従来困難であったOOHの効果検証および推定OOH接触者に対するターゲティング広告の配信が可能になる。

【サービス連携・業務提携】

 

サイバーエージェント、杏林堂と店舗のデジタル化に向けデジタルサイネージの協働販促プロジェクトを開始

サイバーエージェントの小売DXセンターは、社杏林堂薬局と共に、デジタルサイネージによる店内販促最大化を目的とした協働販促プロジェクトを開始した

今回の協働販促プロジェクトでは、AIカメラを用いて「視聴人数」「視聴率」を計測、またPOSデータとの組み合わせにより「購買率」を算出することで、デジタルサイネージの設置場所毎の消費行動への影響および売上向上に効果的なクリエイティブの検証を行なう。

 

TVCMやWEB広告、デジタルOOHの接触から購買までの効果測定をID単位で可能とする「docomo data square」を提供開始

NTTドコモ、電通、電通デジタル、LIVE BOARD、 D2Cの5社は、国内初の取り組みとして、TVCM、WEB広告やデジタルOOH広告の接触から商品購買までの効果測定がID単位で可能となる「docomo data square™(ドコモデータスクエア)」を提供開始した

ドコモが保有する位置情報データやdポイント会員データ、電通グループが保有するテレビ・デジタル等のメディア接触データ、LIVE BOARDが配信可能なデジタルOOHの配信ログ、及びD2Cの広告配信ログを、ドコモが保有する基盤にて統合することで、ID単位をキーとしたデータベースとして分析が可能となる。

 

サイバーエージェントとM-Force、ブランドマーケティング領域において協業を開始

サイバーエージェントはインターネット広告事業において、M-Forceと、ブランドマーケティング領域において8月1日より協業を開始した

同社がマーケティング支援を行う広告主企業に向け、M-Forceが提供するサービス「9segs」を活用することで、顧客起点の本質的かつ包括的なブランドマーケティングによる事業成長支援を行う。

 

PubMaticとLiveRamp、日本市場に人ベースのIDソリューションを提供

PubMaticは、LiveRamp®とのパートナーシップを発表した

LiveRampの中立的かつ、匿名化された人ベースのIDがPubMaticのPrebidベースのID管理ソリューションであるIdentity Hub を介して利用可能になった。

 

【調査】

 

CCI、新型コロナ禍における2020年上期インターネット広告市場動向および2020年下期業種別出稿動向予測を発表

CARTA HOLDINGSのCCIは、2020年7月上旬、国内のデジタルマーケティング業界の関係者を対象に新型コロナ禍における「インターネット広告市場」の動向に関する調査を実施し、その結果をホワイトペーパーにまとめて公表した

2019年上期と比較し、インターネット広告予算は61.5%が減少したと回答。さらに20.4%が大きくキャンペーン費用が減ったと回答しており非常に厳しい状況がうかがえるとのこと。また、インターネット広告の取引手法別にみると予約型については60.5%の回答者がキャンペーン費用を減少したと回答。一方で検索、アフィリエイトは変わらないという回答が多かったとのことだ。

 

ヤフー、2019年度は約2億3千万件の広告素材を非承認に

ヤフーは、広告主や広告会社、広告配信パートナーに、Yahoo! JAPANのサービスおよび広告を安心して利用してもらうことを目的に、広告サービス品質向上のための審査実績をまとめた「広告サービス品質に関する透明性レポート」を初めて公開した

2019年度に約2億3千万件の広告素材を、Yahoo! JAPANが定めた基準に抵触する素材として非承認にしたとのこと。

広告審査による非承認の最も多い広告素材は、肌の露出が多い画像や胸・腹部など身体の一部を強調した画像などを含むもので、「ユーザーに不快感を与えるような表現」のため非承認にしたとのこと。また、非承認の多い商品ジャンルでは、化粧品や健康食品、健康雑貨が最も多く、2019年度で約978万件の広告素材を非承認とした。

 

CCI、国内動画配信サービスの最新視聴動向および新型コロナ禍における視聴状況の変化を調査

CARTA HOLDINGSのCCIは、2019年12月と2020年6月に実施した「動画配信サービス利用実態調査」をもとに、「国内動画配信サービス・プレイブック」を発行した

プレイブックはこちらから無料でダウンロードが可能。

日本国内の81%が過去1年以内に動画配信サービスを利用したことがあるとのことであり、動画配信サービスが生活者にとって日常生活で利用するメディアの一つとして浸透してきているとまとめている。また、過去半年間で、メディア利用時間は0.6時間増加、動画配信サービスについては0.4時間増加したとのことだ。

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「認知施策と獲得施策を統合するのはデータ」―LINE社がダイレクトマーケティングイベントを実施

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LINE株式会社は、7月28日、ダイレクトマーケティングをテーマとしたオンラインイベントを開催した。

 

 

cookie制限による影響は少ない見込み

基調講演を行った同社執行役員で広告ビジネス事業担当の池端由基氏は、コロナウイルスの感染拡大防止を目的とした外出自粛傾向を踏まえたダイレクトマーケティング動向を説明。消費者の生活様式が大きく変わった結果、日本国内におけるECの利用率は前年比で118.9%、また近年は高止まり傾向にあったアプリのダウンロード数が131%と飛躍的に増加したと振り返った。

 

同社マーケティングソリューションカンパニーのカンパニーエグゼクティブでProduct Planning担当の菅野圭介氏は、2017年に開始したLINE広告は「運用型広告としては最後発であるかもしれない」と認めた上で、同サービスのリリース後は機能を急速に拡充したことで他の大手広告プラットフォームとは遜色ない状態となったと報告。電話番号やメールアドレスとの紐づけや半径3メートル単位の位置情報に基づいたターゲティング配信を実現したことに加えて、今後は類似オーディエンスの自動入札機能を追加する予定であると伝えた。

 

今後の市場の課題については、サードパーティーcookieの利用制限やiOS 14のトラッキング制限を挙げた。これらの課題に対応するためには、ファーストパーティーデータの活用や各社独自の固有識別子や固有IDの活用が鍵を握ると指摘。8400万人以上(2020年6月時点)のユーザーIDを保有するLINEという媒体上では、今後も変わらずターゲティング精度の高いマーケティング施策を実施できるとの見込みを述べた。

 

認知と獲得施策をいかに融合させるか

「LINEを活用したブランディングとダイレクトマーケティング」をテーマとしたパネルディスカッションでは、いわゆる認知施策と獲得施策の対比及びその統合手法などについて議論を実施。ゲーム、D2C、食品デリバリーサービスなどの各業界のマーケターがそれぞれの見解を披露した。

 

アプリマーケティング市場を牽引するゲーム企業を代表して登壇したのは、株式会社バンダイナムコエンターテインメントのビジネス戦略室NEマーケティング部データマーケティング課に所属する橋本貴大氏。同氏によると、ゲームアプリ業界ではこれまでブランディングが重視されていなかった。

 

しかし、世界全体で7兆円以上にまでゲーム市場規模が拡大したことに伴い、その巨大な市場において「目指すポジショニングの第一想起」となるためにブランディング施策が求められるようになってきている。

 

そこで同社では、LINEのトークリスト最上部に動画広告配信を行う「Talk Head View」を活用しながら、市場調査などを通じて認知の向上率などを計測しているという。また認知目的で実施した本施策はユーザーの行動に寄与したことから、認知施策と獲得施策を「無理に切り離す必要はない」との見解を示した。

 

さらにまたゲームアプリの競争激化を受けて、「初動の確保」の重要性が増しているとも指摘。事前登録を活性化させるためにLINEの友だち登録やメッセージ送信を活用しているという。

 

メッセージ受信をもサービス化

ボタニカルライフスタイルブランド「BOTANIST」やD2C ブランドを展開する株式会社I-ne ECセールス部副部長の稲益仁氏は、LINEを通じたCRM施策計画の一部を披露。ユーザーに対してLINE公式アカウントのフォローを積極的に働きかけており、宅配事業者のアプリを通じた「お届け予定通知」などを参考にした「LINE公式アカウントからメッセージが届くまでをサービスとする」ユーザー体験構築のあり方を模索している最中という。

 

LINE株式会社で広告事業の本部副事業部長を務める富永翔氏は、他のSNSでは能動的なユーザーに対して情報を提供する傾向が強いのとは対照的に、LINEの特性はプッシュ型でユーザーの興味をひくことができる点に強みがあると説明。また認知施策と獲得施策を統合させるためにはデータが必須であると主張した。

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マーケターの「ホットスポット」にありがちな傾向とは―「MCA 道場 マスタークラス」説明会を開催

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一般社団法人マーケターキャリア協会 (MCA) は、9月から開始予定の「MCA 道場 マスタークラス」の説明会をオンラインにて5回にわたり開催した。

 

 

対面形式による2日間の集中授業

講義とワークショップで構成された半日のセッションを2日間かけて実施する本クラスを担当するのは、MCA理事で株式会社ニューバランスジャパン マーケティング部ディレクターを務める鈴木健氏。新型コロナウイルスの感染防止対策を取った上で、都内にて約10名のマーケターを対象に対面形式で実施する。受講者は以下のような目的を実現し得る機会になるという。

 

  1. 自分にしかない個性をマーケティングキャリアに活かす
  2. 個性にあった未来のマーケティングキャリアゴールを描く
  3. ゴールに向かうための学びを加速する型を習得する
  4. キャリアを磨くための方法をトレーニングする
  5. マーケティングの道を目指す仲間を得る

 

鈴木氏はオンライン説明会を通じて、これらの目的についての詳細を述べた。

 

「マーケターの道は1つではない」

鈴木氏は、本クラスはマーケティングのトレンドやノウハウを習得する場ではなく、あくまでも参加者が自身について学び、それぞれの未来に合ったゴールを見つける機会であると強調。「マーケターの道は1つではない」と述べた上で、「大成しているマーケターほどユニークなマーケティングをしている」との印象を伝えた。そうした優秀なマーケターは概して「個性に目覚めた上でマーケティングを実施したら、結果的にユニークなマーケティングになった」という傾向が見られるという。

 

本クラスが対象とするのは、主に経験年数が3~5年以上の「ホットスポット」を迎えたマーケターたち。「仕事に追い回される」「目先のノウハウやスキルだけを追い求めてしまう」といった傾向が強くなるため、今後のキャリアのあるべき姿を整理し直すには最適な時期であるとの考えを述べた。

 

鈴木氏によると、マーケターという職務は過去20年間でITやアートといった他分野との分化と統合を繰り返してきたことで、その内実は非常に多様化してきている。またマーケティング業務の対象となる事業が創業期と成熟期のいずれの段階にあるかによっても業務内容が大きく異なるため、キャリアのあり方も多種多様となる。

 

こうした背景を踏まえた上で、「MCA 道場 マスタークラス」が支援するキャリア開発においては、「自分にしかない個性をマーケターのキャリアに活かす」という手法を採用する。マーケティングには既に様々なノウハウが確立されているものの、そのノウハウを活用する人間のあり方は千差万別。自身の強みと弱みを正確に把握することで、過剰なストレスを感じることなく、マーケターとしての能力を向上させていくことができるとの考えを述べた。

 

マーケティング=サイエンス×アート

鈴木氏にとって、マーケティングとは「競争にまつわるサイエンスとアート」。必ずしも競合企業やライバルだけでなく、自分自身をも含めた競争相手への意識なくして、キャリアを磨くことはできない。「キャリアは自分ひとりで考えていると選択肢が狭くなる」という懸念を伝えた上で、適切な競争相手または同じ志を共有する仲間を得る機会としても、本クラスは活用し得るとの考えを述べた。

 

加えて「本気で考えていることは他人に伝わる」との思いから、「自分の考えや疑問を常に声に出してみる」ことを推奨。オンライン説明会の聴講者に対して、積極的な姿勢で取り組むことを呼び掛けた。

 

「MCA 道場 マスタークラス」の開催要項は下記の通り。オンライン説明会の模様を写した動画及びその他の詳細はMCAのホームページから確認できる。

 

日時:

オンラインオリエンテーション

2020 年9月5日(土)14:00-16:00(Zoomを想定)

 

本日程

2020年9月26日(土)14:00-19:30・27 日(日)13:00-18:30

(会場:株式会社インフォバーン / Map:https://www.infobahn.co.jp/about/access)

 

価格:

道場第1期受講生: 50,000円(税込)

一般: 100,000円(税込)

 

応募締め切り: 2020年9月4日(金)

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デジタル広告のようにテレビCMをバイイング-「PORTO tv」ローンチの意義[インタビュー]

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VOYAGE GROUPのブランド広告向けアドプラットフォーム「PORTO(ポルト)」が、テレビCMを対象としたマーケティングプラットフォームの提供を開始した。「テレビCMのデジタル化」は今後どこまで進むのか。

 

 

サービスの開発背景や詳細について、VOYAGE GROUP取締役の土井 健氏、ブランド戦略室 室長 吉濱 正太郎氏、PORTO tv事業本部 プロダクトグロース部 部長 川瀬 智博氏にお話を伺った。

(聞き手:ExchangeWire JAPAN 野下 智之)

 

 

テレビCMの効果をCPM換算する意義

―この度発表された「PORTO tv」の概要についてお聞かせください。

土井氏:PORTO tvは、テレビCMの効果をデジタル広告と同様にCPA、CPM、CPIに換算して計測することでPDCAを回すことを可能にする次世代型TVマーケティングプラットフォームです。これまで一度もテレビCMを出稿したことがないけれども、デジタル広告は大量に出稿してきたという広告主様にご活用いただくことを想定しています。

メディアプランニングに当たっては、掲載期間、ターゲット層、エリア指定をすることで、出稿前にシミュレーションをすることができます。先ほど申し上げた通り、テレビCMの一般的な効果指標であるGRP(延べ視聴率)に加えて、デジタル広告特有の指標であるインプレッション、CPM、CPCV などでも効果を把握することができます。

 

―テレビCMの効果をデジタル広告の指標で計測する意義は何ですか。

土井氏:「テレビ広告は出稿してしばらく経たなければその効果が分からない」という現状が、長らく課題とされてきました。PORTO tvのシミュレーション機能を活用することで、この不安はある程度まで解消することができます。

またテレビ広告を出稿したことがない広告主様の多くは「テレビCMは高額」というイメージを持たれているかと思います。ただ実際には、地域指定をすれば数十万円から出稿することができます。加えてその効果をCPMなどのデジタル指標に換算してみると、他の動画広告媒体と比較して、「テレビ広告って意外と安い」と実感することもあるはずです。

さらには、ほぼ即日での効果測定が可能になったことで、デジタルマーケティングと同様に高速でのPDCAを回すことができるようになりました。例えばCPMを安く取ることができる地方でテストマーケティングを実施した後に、関東で本格的なマーケティングを展開するということが今後は可能になります。

 

 

―デジタル広告におけるメディアプランニングの手法をテレビCMに適用したということですね。

土井氏:「デジタルの当たり前をテレビに」というのが本プロダクトの理念です。プランニングだけでなく、テレビCMに関わるPDCAをこのマーケティングプラットフォーム上で回すことができます。

Doの実行段階においては、ダッシュボード上でテレビCM用の動画クリエイティブを発注することができます。制作プランは3段階に分けて用意。文字、静止画、アニメーションを組み合わせるだけの簡易なものから、タレントをキャスティングした上で海外のロケ地で撮影するような本格的な映像まで対応可能です。

またCheckの評価段階では、ビデオリサーチ社の実績視聴率データをレポートとしてダッシュボードに反映しています。テレビCMの放映後の数分後に例えばアプリのダウンロード数がどれだけ増えたかを計測し、通常時と比較することでテレビCMの効果を推定します。テレビCMの効果には時間差があるため、それを精緻に判別するためにも機械学習を用いた推定モデルを採用しました。最短で翌日、遅くとも翌々日に実績レポートが表示される仕組みとなっています。

この機能を用いることで、エリア、局、番組、クリエイティブといったあらゆる軸でのテレビCMの費用対効果を可視化できるようになりました。Actionの改善段階においても、データに基づいた提案作成ができるようになります。

 

テレビCMの価値を再定義

―PORTO tvの開発経緯についてお聞かせください。

土井氏:構想自体は一昨年からありましたが、事業が本格的に始動したのは2019年初期です。時期をほぼ同じくして電通グループのサイバー・コミュニケーションズとVOYAGE GROUPを経営統合させたCARTA HOLDINGSが誕生しました。これまで新規事業を次々と開発してきたベンチャー企業としてのVOYAGE GROUPと、テレビCMに関するありとあらゆる知見を蓄積してきた電通グループの良いとこどりを実現した事業になるはずです。

 

―販売方法についてお聞かせください。また、主な顧客対象はどのような広告主になるのでしょうか。

土井氏:当社が広告主様に対して直接販売していくことになります。これまでテレビCMを出稿したことがない、スタートアップ、D2C、中小規模の企業様などを想定しています。例えば近年ではデジタル広告のみに年間1億円を投下する広告主様は決して珍しくありません。この1億円のうち2000万円をテレビCMに振り分けるという動きは考えられます。

尚、2019年にインターネット広告費がテレビメディア広告費を追い抜きましたが、テレビ広告費が近年落ち込み気味なのは、その価値を伝え切れていないという面が多分にあると思います。デジタル広告の出稿主様にとってテレビCM出稿のハードルが高いという課題さえ解決できれば、より包括的かつ効率的なマーケティングを展開できるようになり、広告市場全体の成長にも寄与できるはずです。

 

川瀬氏:「PORTO tv」のリリースにより、これまでデジタル広告しか出稿経験のない広告主様にテレビCMに出稿していただくことで、意外とテレビCMというのはお手頃でコストパフォーマンスが良い媒体であるということを、気づいていただけるであろうと期待しています。

 

 

国内で新たに事業を始めようとしている企業様が効率的に広告予算を投下して、事業を伸ばしていっていただきたい。

今回のリリースにより、テレビCMの価値の再定義ができ、かつ企業の成長を支援させていただけることを願っています。

 

―どこから予算を取ってくることになりそうでしょうか。

川瀬氏:最初は、広告主様の媒体別の予算配分を変えていただくところから始まることになりますので、恐らくはデジタル広告から予算を取ってくることになるでしょう。ただし、広告主様がテレビCMの出稿をしたことが事業成長につながれば、長い目で見れば広告予算の増額につながるので、デジタルを含む広告市場全体にとってもポジティブなことであると見ております。

 

メディア横断の鍵を握るのはテレビCM

―テレビCMとデジタル広告を結びつける試みとしては、OTTと総称される動画配信サービスも注目されています。

吉濱氏:テレビCMのデジタル化やOTTの普及に向けての取り組みが進めば、デジタル広告とテレビCMを横断した予算配分の最適化が進みます。テレビCMの効果に関するデータを踏まえた上で、オンライン広告での純増リーチをいかに確保するかといった施策の検討もしやすくなるはずです。

 

一方でオンライン広告ではcookieやIDFAの制限がますます強化されていく見込みなので、これらのトラッキング技術に依存することなく、あらゆる情報をかき集めてユーザーに関する情報を推定する仕組みをこれから整備しなければなりません。

これらの課題が解決すれば、広告主様はオンラインかオフラインかを検討する必要もなく、純粋に広告効果が高い媒体に広告が配信される様子をただ見守るという環境を構築できるのではないかと思います。

 

土井氏:最終的には広告主様がKGIとKPIを設定したら、「あなたに最適な広告プランニングはこれ!」というメニューが出て、OKを押せば広告が様々なメディア形態に効率的に配信されていく仕組みを作りたい。テレビCM、ウェブ、アプリ、オーディオ、DOOH、OTTといったありとあらゆる広告形態から最適な組み合わせと広告予算の配分が自動的に提案されるような設計が理想です。競合事業者も全く同じような構想を描いているとは思いますが、当社こそがこの理想を最初に実現できると信じています。

 

吉濱氏:「ありとあらゆるメディアを横断して広告を配信する仕組み」を整備する上で、やはり重要なのはテレビCMです。電通グループが圧倒的な強みを持ち、また大手広告プラットフォームがまだ本格的には着手できていない領域だからです。テレビCMとオンライン広告を統合する力を持つのは、もしかすると日本国内では当社グループだけなのかもしれません。

 

 

 

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ゲーム広告特有の課題を解決して業界の活性化に貢献-no planが開発したバーチャルサイネージ広告「hexad」とは[インタビュー]

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スタートアップ企業のno planが、バーチャルサイネージ広告サービス「hexad(ヘキサ)」をリリースした。その設計思想には、ゲーム業界特有の課題に対する解決策が凝縮されているという。開発を手掛けた共同創業者2人に熱い思いを語ってもらった。

(聞き手:ExchangeWire Japan長野雅俊)

 

ゲーム開発の大きな課題とは

 

―⾃⼰紹介をお願いします。

 

岡室氏:no plan株式会社の代表取締役兼CEOを務める岡室庄悟です。前職の「⾯⽩法⼈KAYAC」の同僚である芹川と共にno planを立ち上げました。

 

芹川氏:CTOの芹川葵です。前職ではゲーム事業部にて3年ほど運用している大きなタイトルに所属していました。

 

―事業紹介をお願いします。

 

岡室氏:「固定観念にとらわれず、柔軟な企業でありたい」という企業⽬標と「もっと欲に忠実なno planな⽣き⽅ができる社会を⽬指したい」という社会的な目標を実現するため、no plan株式会社を創業しました。これまでに一般ユーザー向けのマップサービスや、事業者向けの名刺アプリの開発などを手掛けています。

 

7月末にリリースしたバーチャルサイネージ広告サービスの「hexad(ヘキサ)」には予想を超える反響が集まり、現在その対応を行っている最中です。

 

―hexadを開発した経緯についてお聞かせください。

 

岡室氏:前職でゲーム事業に従事していた芹川の知見と、当社がオフィスを共有する広告関連企業様へのヒアリングを通じて洗い出した業界課題の解決を目的として開発した広告サービスです。

 

ゲーム開発における大きな課題として、「マネタイズの難しさ」と「課⾦や広告表示などのシステムを組み込む煩わしさ」が挙げられます。「魅力的なゲームを開発してユーザーが定着してから、追加の要素に課⾦なり広告表示をする」という仕組みを構築するのがそもそも難しい。面白いゲーム設計を思いつく人はたくさんいますが、「面白いと思った後も引き続きゲームを楽しみ続けてもらい、さらに課金なり広告視聴をしてもらう」という仕組みの構築でつまづきがちです。

 

また課金処理の実装でも様々な課題があります。例えば購入ボタンの反応が遅いと連打してしまうユーザーがいる。その結果、本人は1回しか購入していないつもりなのに、2回にわたり課金されてしまうという事態が起こり得ます。そんなトラブルが発生したら、そのユーザーは二度とそのゲームに戻ってこないでしょう。だから購入ボタンを押した後にはポップアップ表示で「本当に購入しますか」という質問を通じて再確認した上で、さらには課金処理のためにサーバーと交信する時間はユーザーが待機する必要があることを示すためにぐるぐると時計が回っているようなビジュアルを表示しなければならない。このような、ユーザーへ配慮した実装に意外と時間がかかります。

 

また広告の設置にも手間がかかります。広告スペースの確保を目的としたゲーム画面のサイズ調整、インタースティシャル広告を出すタイミング設定、リワード広告視聴後のポイント付与の仕組み構築などのためにソースコードを書く必要があり、新たにソースコードを書いたら書いたで今度はバグが出て手戻りということが往々にしてあるからです。

 

大手ゲーム企業であれば、それらのノウハウを豊富に持つエンジニアを多数揃えているかもしれません。ただ駆け出しのエンジニアにとっては負担があまりに大きい。そこでノーコードで広告を設置できるサービスとしてhexadを開発しました。

 

ゲーム広告はユーザーへの押し付け?

 

―ノーコードで広告を設置できると、エンジニアの作業負担はどれほど減るのでしょうか。

 

岡室氏:hexadでは、直感的な操作で広告オブジェクトをゲーム内に設置することが可能です。ノーコードなので、「広告を一日に1回のみ表示する」「広告表示後にポイントと交換する」といったロジックを考慮する必要がありません。バナー広告のように別途広告枠を設ける必要なく、ゲーム画面内のあらゆる場所に立て看板のような形式で広告を設置できるので「バーチャルサイネージ広告サービス」と呼んでいます。

 

このツールがあれば、学生エンジニアやプログラミング初心者がやっとの思いで作り上げたゲームにも、容易に広告枠を新設することができます。熟練したエンジニアにとっても、広告設置作業にかかる手間が軽減されることでユーザービリティの向上に割く時間を増やせるので、ゲーム業界全体の活性化につながるはずです。

 

―ゲーム内広告は「ゲームの世界観を壊す」という不安を覚える事業者も多いと思います。

 

岡室氏:むしろ全画面を占有するインタースティシャル広告やプレーの一時中断を余儀なくされるリワード広告の方がゲームの世界観を壊しかねない。現在のゲーム広告は「無料で使わせているのだからこの広告を見ろよ!」という押し付けとなっている感があります。

 

ゲーム画面内の空きスペースにどこでも広告を設置できるhexadであれば、画⾯を専有することも、プレーを中断させることもありません。ゲームの世界観とユーザー体験を壊すことなく、広告を表示することができると思います。

 

芹川氏:またとりわけ今後はVRゲームが普及していくことが予想されます。VRゲームの最中にインタースティシャル広告などが出ると、VRの世界観がぶち壊されてしまうので、既存の広告形態の全面的な見直しが求められることになるはずです。hexadはVRゲームの世界観を壊さない広告形態としても需要があると見込んでいます。

 

―ただ画⾯を専有することも、プレーを中断させることもなければ、表示された広告の視認性は低くなりますね。

 

岡室氏:当初は私達もそう考えていました。ただし、ゲームの種類と設置方法によっては視認性が低下せず、むしろ視認性が上がるという調査結果が出ています。

 

芹川氏:加えてゲームが中断しなければ、ユーザー側はネガティブな感情を持ちにくいので、ブランド毀損は起こりにくいと思います。

 

現実世界を舞台としたゲームとの相性は抜群

 

―広告販売はどのように進めていく予定ですか。

 

岡室氏:少なくとも当面は自社で広告販売を行います。広告主様と直接的に対話することでサービスを改善し、ある程度まで広告案件が集まった後で、媒体つまりゲーム企業に対して導入を働きかける予定です。最終的にはDSPを提供する事業者様などへ広告枠を開放し、出稿数を増やしていければと思います。

 

―広告の効果指標としては何を重視していますか。

 

岡室氏:現時点では広告がユーザーの視界に⼊った秒数を⼀番の指標とさせていただいています。将来的には広告の効果を⼀層⾼めるために、広告を⾒た「⻆度」「距離」「時間」で成果報酬の重み付けを変えていく予定です。

 

―「コロナ禍で屋外広告の需要が減ったからバーチャル広告に出稿する」という動きはどれほどあると思いますか。

 

岡室氏:一般的な屋外広告でリーチできる層とhexadのリーチ層はやや異なるという印象です。後者はやはり20~40代のゲームユーザーが主となるでしょう。

 

ただ例えば屋外広告とhexadがタイアップする可能性はあると思います。例えば日本国内のユーザーが敵を倒した分だけ、屋外広告に表示されたキャラクターのレベルがアップするなどの設計にすれば、ゲームのユーザーが増え、新たなキャンペーン施策の一つとなるでしょう。

 

―hexadはどのような広告主またはゲームと相性が良いと思いますか。

 

岡室氏:広告主様側はプロゲーマーのスポンサー企業などが高い関心を持ってくれるのではないかと期待しています。また媒体側に関しては、FPS系やオープンワールド系のゲームと相性が良いのではないでしょうか。

 

芹川氏:独特の世界観を重視するファンタジー系のゲームはhexadのようなゲーム内広告の導入には抵抗することが予想されます。一方の現実世界を舞台としたオープンワールド系ゲームは、ゲーム内に看板広告が立つことでより現実に根差した世界観を構築できる可能性があります。

 

岡室氏:広告の配信先については、iOSやAndroidなどのゲームアプリ、WindowsやMacといったPCゲーム、OculusなどのVRプラットフォーム、PlayStationのようなゲーム専用機で配信できます。

 

ゲーム市場で成功すれば、オンラインカンファレンス市場などにも横展開できると考えています。

 

―一般的なサイネージ広告はブランディング目的の出稿が多い印象ですが、ゲーム内広告となると獲得系の広告が大多数を占めます。ゲーム内のサイネージ広告であるhexadはどちらの目的により適していると思いますか。

 

岡室氏:まずは新商品や新サービスの認知を広げるためのブランディング目的が主になると見込んでいます。ただ将来的には、例えばゲーム空間に設置した広告主様の商品をキャラクターが利用できるオブジェクト広告や、広告をクリックしたらクーポンを発行するといった仕組みも開発していきたい。ただこれらの仕組みを実装するには、さすがにノーコードというわけには行かないかもしれません。ゲーム企業様側の課題を掘り下げながら、これらの取り組みも合わせて進めていきたいです。

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動画広告の有効視聴最大化に向けたABEMAの広告ビジネスにおける取り組み[インタビュー]

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テレビ&ビデオエンターテインメント「ABEMA」は今年6月、これまで難しいといわれてきたリニア放送での動画広告のパーソナライズド配信を実現した

サイバーエージェント 取締役で、AbemaTVの広告本部本部長を務める山田陸氏に、本取り組みを含めたABEMAの広告ビジネスにおける最新の取り組みについてお話を伺った。

 

(聞き手:ExchangeWire JAPAN 野下 智之)

 

広告をしっかり見てもらうが見せられている感覚を持たせない

―動画広告の需要動向についてお聞かせください

多くの広告主企業において「インターネット広告の動画化」がますます進んでいます。そうした状況のなか、ABEMAはオリジナルの若者向けの恋愛リアリティーショーやドラマの制作などに注力してきた甲斐もあり、20~30代の若年層に対してリーチできる数少ない動画メディアとしての評価を確立するに至りました。実際に化粧品や飲料メーカーなどのナショナルクライアントを中心とした出稿実績が増えています。

 

―広告の販売方法や販売チャネルについてはどのような形態を取っているのでしょうか。

広告の販売方法については、純広告が90%以上を占めます。プログラマティック広告の販売も増やしていきたいという思いはあるものの、プレミアム媒体としての特性を維持するためには、広告クリエイティブや広告案件そのものを厳しく審査する必要があります。そのため今のところは純広告販売が中心になっています。

また主なお取引先は、テレビCMも取り扱う広告会社が中心です。ABEMAでは商品の認知度の向上や商品理解の促進といったブランディング目的の出稿が大多数を占めます。

 

―ABEMAの動画広告商品を開発する上ではどんなことを重視していますか。

一つには、動画に限らずあらゆる広告形態に共通した重要事項として、ユーザーにしっかりと広告を目にしてもらい、そしてその広告を見たユーザーの行動や気持ちに変化を起こすということがあります。まずは、「しっかり広告を見てもらう」ということを重視しています。

例えば動画広告には一定時間経過後にスキップが可能なフォーマットがあります。ユーザーに対して広告視聴の有無を選択する自由を与えるために開発されたものですが、実際には毎回スキップボタンを押してしまうユーザーも多いと思います。そうであるにも関わらず、同じように「広告接触した」として計測することには疑問を感じます。

もう一つは、オンターゲット率です。例えばF1層を想定した広告配信であれば、実際にF1層に対してリーチできていること。この二点を重視しながら商品開発を進めています。

 

―ただし、広告をスキップできないことでユーザーの利便性は減少するのではないでしょうか。

ABEMAのリニア放送ではそもそも強制視聴の形式を取っていません。テレビ視聴と同じようにいつでもチャンネル切り替えつまりザッピングができます。また企業CMばかりだけではなく、視聴者の好みに合った番組の案内を挟みながらCMを配信しています。これにより、「広告を見せられている」という感覚はかなり軽減できていると思います。

 

リニア放送でも、ユーザーごとに動画広告の出し分けが可能に!

―6月に発表された、ABEMAのリニア放送における広告配信の最適化システムの概要をお聞かせください。

一般的なデジタル広告ではユーザー一人ひとりに応じて広告を出し分けすることがもはや当たり前になっていますが、リニア放送のように一つのコンテンツに対してリアルタイムで数百万人単位の人が視聴している状況で一人ひとりに異なる広告を配信するというのは技術的にも費用的にも難しい。この課題の解決を目指し、今回は思い切って開発に踏み切りました。

その背景には、ABEMAにはテレビ放送と同じようにチャンネルを合わせると配信中の番組を視聴できるリニア放送の広告在庫が豊富にあるということが挙げられます。リニア放送においてもCMの細かい出し分けができるようになれば、広告在庫をより効率的に活用することができると考えました。

実際に本配信システムを提供開始後、フリークエンシーのコントロールができるようになったこともあり、リーチ効率が向上しました。

 

動画広告における効果指標の標準策定を目指す

―動画広告ビジネスで感じておられる足元の課題と今後の注力領域についてお聞かせください。

動画広告の適切な効果計測と効果指標の設定については、どの企業も頭を悩ませていらっしゃると思います。現状は動画広告のリーチ数をKPIにしたり、商品認知率や理解度などのブランドリフトを計測するためにアンケートを実施したりすることが多いのですが、いずれにせよ、「数秒までしかCMを見なかった人」と「CMを完全視聴した人」の差異をつけずに「1カウント」としていることが問題です。

また、テレビCMの力は今でも非常に大きいと感じています。瞬間的にあれだけ多くの人々に受動的に動画広告を配信できる広告商品はまだ存在しない。インターネット広告と同様の精緻な効果計測ができないゆえに、本当はテレビCMを通じてブランドリフトを達成しているにも関わらず、その前後に視聴したインターネット上の動画広告がブランドリフトに寄与したと計測されている例が実は多いのではないかと思います。

こうした現状を踏まえた上で、インターネット上の動画広告の効果測定における標準を当社が策定できるほどまでにこの分野の研究を深めていきたいと考えています。

 

―具体的にはどのような効果指標が標準になり得ると思いますか。

当社では「有効視聴」という表現を用いて、例えば「F1層のユーザーに対してCMを配信したとき、そのうち実際にF1層に当たったのは何インプレッションか」と「そのうちCMを視聴完了したのは何インプレッションなのか」を把握することを重視しています。

各媒体では「F1層に向けて広告配信した際のF1層への到達率は100%」ということになっていても、当然のことながら、実際にはその中にはF1層でない人も含まれている可能性が高いです。また一般論として、ログイン機能を通じて詳細なユーザー情報を保有しているプラットフォームとログインなしでも利用できるプラットフォームとを比較すると、想定するF1層と実際のF1層の乖離は前者の方が少なくなります。

当社ではこれら既存の媒体が保有するデータを当社のデータとつなぎ合わせることで、ユーザー情報の精査を常時行うことができる仕組みを構築しました。またABEMAの視聴者に対してアンケートを実施し、想定と実態の乖離をできる限り少なくするための取り組みを続けています。

オンターゲット率と視聴完了率を掛け合わせた「有効視聴」は、現時点ではまだ一指標に過ぎません。いずれは業界標準として普及させていくために、本取り組みを今後は一層強化していきたいと考えています。

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